VERSION
v0.2: Correction fautes, changements sur "Notes de Martel", diminution coût disque
v0.3: Multiples corrections de fautes
v0.4: Diminutions de certains coûts (disque...), ajout sauvegarde automatique
v0.5: Nouvelle version Notes Martel, correction fautes
v0.6: Nouvelle carte 'anti-précipitation', bugs Firefox corrigés
v0.7: Equilibrages
v0.8: Corrections diverses, amélioration des Notes de Martel
v0.9: Nouveau texte pour Disque avec numéro hors champ; Mode ECO dans les options en cas de ralentissements;
v0.10:Nouvelle carte Aide;
v0.11: Equilibrages; correction affichage Aide
v0.12: Ajout Journal de Martel; Corrections; Nouvelle aide pour 'affronter l'obscurité'
v0.13: Equilibrage pour 'affronter l'obscurité'
v1.00: Lancement officiel; nouvelle phase pour 'affronter l'obscurité'
Cette malédiction n'est pas officielle.
"The 7th Continent": un jeu édité par Serious Poulp. Copyrights Serious Poulp
"La Chambre Oubliée": concept, design et développement par Stephane 'Saturn' Démots
Caché en ces terres jusqu'à en être oublié, un mystérieux secret est enfoui dans une chambre.
La trouver est une chose, mais oserez-vous y pénétrer et réveiller ses secrets ?
Bienvenue sur la malédiction de la Chambre Oubliée
Cette malédiction particulière est jouable uniquement sur un appareil électronique. Elle est optimisée pour être jouée sur un smartphone.
Vous devez posséder au moins la boite de base "The 7th Continent" (Collector ou Classic) pour jouer cette malédiction.
Il est fortement conseillé d'avoir déjà résolu la malédiction de la Déesse Vorace. Il est conseillé de prendre des notes.
Comment jouer cette malédiction ?
La partie se joue normalement. Les cartes spécifiques à cette malédiction s'afficheront sur cet appareil. Appliquez les règles habituelles du jeu sur ces cartes virtuelles.
La progression de la partie est automatiquement sauvegardée, vous pourrez ainsi continuer la partie à la session suivante avec cet appareil.
Cette malédiction n'est pas compatible avec les "Racines Volantes".
Cette malédiction ne peut pas être jouée avec d'autres malédictions.
Préparation
1. Vous pouvez imprimer la carte Malédiction ICI ou simplement prendre celle de "La Déesse Vorace" à la place ;
2. Préparez la partie comme dans le chapitre "Mise en Place" des règles ;
3. Commencez !
Tutoriel
Voulez-vous suivre le tutoriel ?
Prendre un instant pour réfléchir et avancer.
Si vous êtes bloqué dans la progression de la malédiction, vous pouvez entreprendre l'action suivante pour obtenir de l'aide.
Rappel: Toutes les réponses sont dans les notes de Martel.
A l'étape Coût de cette action, vous pouvez défausser 2 XP pour appliquer
En y réfléchissant, Pedro a dû s'enfuir dans le marais. Mais si sa morsure était empoisonné, il y a peu de chance qu'il est survécu.
Plusieurs fois, des Sages sont mentionnées dans les notes de Martel. Les trois symboles donne un indice pour les trouver. On dirait des visages...
L'image du Serpent dans les notes de Martel est surement un plan du labyrinthe. La logique implique de partir de la tête. Mais dans quel sens ?
Bienvenue dans le tutoriel.Cliquez sur la flèche en bas à droite pour retourner cette carte.
Bravo !Pour fermer cette carte, cliquez sur la croix en haut.
Le symbole du dessus représente les cartes de l'application.Elles n'ont pas de numéro XXX, car l'application les gère seule.Retournez la carte.
Cliquez sur le symbole ci-dessous pour déclencher un effet.
Bravo !Voici maintenant une action avec ce symbole dans une conséquence.Vous ne pouvez cliquer dessus qu'après la résolution de l'action.
Bien.Vous pouvez fermer cette carte.
La bibliothèque que vous venez de voir montre toutes les cartes auxquelles vous pouvez accéder librement pendant la partie.
Pour finir, l'application suit les règles du jeu.Il n'y a pas d'interaction spéciale tel qu'un bouton caché dans une illustration.Fermez cette carte pour commencer.
Édouard-Alfred Martel a disparu la nuit dernière. Il était fiévreux comme vos autres compagnons d'expédition, mais lui n'est pas mort, jusqu'à preuve du contraire.
Sur le continent, il avait découvert un lieu rempli d'inscriptions ainsi qu'un mystérieux disque. Il avait alors passé son temps à déchiffrer ces écrits.
Pour débuter l'aventure, mettez une carte 132en jeu. Chaque joueur y place sa figurine.
Malheureusement, le disque fut perdu avec la fuite de la monture de Martel. Il fut dévasté. Vous ne l'avez pas revu depuis votre retour.
Chez lui, vous découvrez ses notes et transcriptions égnimatiques.
Vous en êtes sûr, Martel est retourné sur le septième Continent. Vous organisez rapidement une expédition sommaire pour le retrouver.
Où a bien pu s'enfuir ce canasson ?
Quelques heures avant de quitter l'île lors de la première expédition, Pedro a été mordu et s'est enfui avec sa cargaison.
Un ou plusieurs joueurs peuvent chercher Pedro sur leur terrain:
Avant de partir, vous avez réuni parmi les affaires de Martel ses dernières notes.
Ici-même vous quittiez ces terres lors de la première expédition.
C'est ici que Pedro s'est fait mordre par quelque chose. Vous n'avez pas vu la scène et vous n'avez aucune idée de la direction qu'il a pu prendre en fuyant. Martel avait cependant retardé le départ de quelques heures pour le chercher aux alentours, sans succès.
Aucune trace du cheval.
Aucune trace du cheval. Pendant vos recherches dans la neige, vous vous souvenez que Martel râlait beaucoup sur Pedro dans ces zones. Il n'aimait pas avoir les sabots dans la neige, ni le froid.
Aucune trace du cheval. Vous avez la désagréable impression d'être allé trop loin.
Pourrissant et à moitié dévoré, vous reconnaissez le cadavre du pauvre Pedro. Une sacoche est coincée sous sa carcasse.
Soulever le cadavre:
Vous trouvez un étrange disque, visiblement très âgé.
Le disque brûle entre vos mains.
Le disque est brulant, vous ne pouvez pas encore le réutiliser.
Le disque ne réagit pas.
Le disque à peine sortie de votre besace qu'un souffle s'éléve de la bouche béante de la statue.
Vous entendez distinctement un mot: "ARIOSS"
Prenez 5 cartes 003
Le disque à peine sortie de votre besace qu'une image assaillit votre esprit.
Vous voyez...
Prenez 5 cartes 003
Le disque à peine sortie de votre besace que des notes résonnent dans l'air.
Une mélopée dérangeante semble sortir de la bouche de la statue. Etrangement, vous pensez être capable de la reproduire avec un instrument si besoin.
Prenez 5 cartes 003
Le disque vous guide vers une alcove nichée dans une impasse.
Il y a un renfoncement où se logerait le disque.
Avant de poser le disque, vous repensez aux notes de Martel. "Trois Sages" sont mentionnés, mais vous doutez de les avoir tous rencontrés. Il vaut mieux ne pas se précipiter et revenir plus tard. Vous rangez le disque dans votre sacoche.
Piochez 20 cartes de la défausse et mélangez-les dans le deck d'action.
La grille s'ouvre.
Vous ne voyez pas le fond du trou. Le passage est très étroit.
Un seul participant peut faire l'action suivante:
Vous rampez difficilement à l'aveugle dans le conduit. Soudain, une forte pente vous emporte.
Vous êtes dans le noir complet.
Placez l'intercalaire "Sauvegarde" sur le dos à coté du plateau. C'est la "zone noire".
Le joueur actif déplace sa figurine sur la "zone noire".
Seuls les joueurs dans la "zone noire" peuvent entreprendre l'action suivante:
Il doit bien y avoir un moyen de revenir en arrière.
Seuls les joueurs dans la "zone noire" peuvent entreprendre l'action suivante:
Vous tatonner longuement dans le noir avant de trouver un passage. Un sentiment mêlant excitation et peur vous envahit, occultant votre fatigue.
Piochez 5 cartes de la défausse et mélangez-les au deck d'action.
Rangez toutes cartes du plateau sauf la "zone noire".
Lorsque c'est fait:
Le passage s'ouvre au centre d'un précipice. De l'autre côté, une façade richement taillée à même la roche. Un pont de pierre sans rambarde vous permet d'y accéder.
Le pont est assez large, mais l'abîme en dessous vous tétanise.
Dans l'obscurité, vous distinguez les contours de la salle et quatre couloirs allant chacun dans une direction différente.
Vous arrivez enfin dans une salle différente. Vous faites face à un gigantesque puits sans fond.
Vous plongez votre regard dans le puit.
Aucune lumière, aucun son ne se fait entendre de cette abysse. Votre regard se perd dans ce noir qui semble... épais. Votre esprit s'égare une seconde, une minute, une heure ou peut-être plus. Vous sentez votre corps s'engourdir, s'alourdir... puis chuter dans l'obscurité.
Vous prenez conscience de la nature cauchemardesque de la créature. Sa vue et sa présence sont épouvantables. Vous pouvez sentir même son sinistre regard dans vos pensées.
Chaque joueur prend une carte 107
Surpassant vos limites mentales, vous criez...
Cela semble n'avoir aucun effet...
A peine le mot prononcé que la marque de la torche semble carboniser. Un horrible cri strident résonne dans l'espace à vous en percer les tympans.
A la prononciation du mot, vous percevez la bête se figer un fragment de seconde avant de reprendre ses mouvements.
La créature se contorsionne et se déforme dans tous les sens, elle est en train de bouillir. Elle hurle d'un long gémissement d'abord effroyable, puis de plus en plus humain.
Dans le chaos, vous alignez la cible...
Un participant a-t-il utilisé un objet de son inventaire avec l'icône suivante ?
Vos projectiles improvisés n'atteignent même pas la créature.
Vos projectiles sont absorbés dans le corps de la créature qui les ignore totalement.
L'air soufflé par la statue vous reviens en mémoire...
Un participant a-t-il utilisé un objet de son inventaire avec l'icône suivante ?
Malgré votre volonté, vous êtes incapable de produire le moindre son.
L'étrange mélodie semble affaiblir la créature, son emprise mentale vous est moins lourde.
Vous foncez sur la créature dans un élan désespéré...
Un participant possède t-il un objet de son inventaire avec l'icône suivante ?
Vos coups sont violemment repoussés par la créature
Vous frappez la créature avec votre torche. Un cri déchire l'espace, la chose recule. Sa peau est marquée d'une empreinte rouge vive.
Diminuez la résistance de l'objet de 1.
Vous frappez la créature avec votre torche. Au dernier instant, elle disparait et réapparait derrière vous. Elle est trop rapide.
Dans cette obscurité étouffante, le moindre son, le moindre mouvement est démultiplié et inquiétant.
Chaque participant prends une carte 100
Ignorez l'effet
La créature semble absorber toute chaleur environnante. Vos membres se tétanisent de froid.
Le joueur actif prends une carte 102
Ignorez l'effet
Vous êtes pris de vomissement et de tremblement.
Chaque participant prends une carte 108
Ignorez l'effet
Vous ressentez des déchirements rapides sur tout votre corps, la douleur est immense.
Chaque participant prends une carte 104
Ignorez l'effet
Votre corps se couvre d'un sang épais presque noir. Vous paniquez à l'idée que ce sang soit le votre. L'est-il ?
Chaque participant prends une carte 105
Ignorez l'effet
Vous percevez des sons tels des voix. Leurs résonnances indescriptibles sont insupportables.
Votre esprit est assaillit d'images et de cris atroces
Le visage géant de la créature vous fait face. Vous luttez pour échapper à son regard horrifique et ensorcelant.
Une ceinture invisible mais palpable exercer une forte pression sur votre torse et vous coupe le souffle. Vous l'agrippez pour la dégager.
La créature émet une inperceptible incantation. Le temps ralenti, se fixe puis... s'INVERSE ! La marque de la torche diminue d'intensité.
Les notes de Martel.
Face au désespoir, vous vous surprenez à invoquer une aide extérieure.
Si vous êtes bloqué dans la progression de la malédiction, vous pouvez entreprendre l'action suivante pour obtenir de l'aide.
Rappel: Toutes les réponses sont dans les notes de Martel.
A l'étape Coût de cette action, vous pouvez défausser 2 XP pour appliquer
Les notes parlent d'armes qui doivent être utilisées dans un certain ordre. La fresque doit contenir la solution.
L'inversion du temps entrave vos mouvements. Même les sons prononcés sont inversés !
L'obscurité disparait. Vous êtes sur un archipel au milieu du néant. Un pylône de cristal colossal vous fait face, dont les reflets écharpent vos yeux.
Martel ! Il respire encore faiblement. Entrouvant les yeux, il murmure: "fuyez...".
Sa peau semble brûlée. Sur son torse se trouve une marque rouge semblable à celle infligée à la cauchemardesque créature.
Vous devez utiliser un objet avec la condition à l'étape Objet pour entreprendre cette action:
Les baûmes apaisent l'homme qui respire maintenant régulièrement.
Il reprends lentement ses esprits. Mieux vaut le laisser pour l'instant.
Le pylône dégage quelque chose d'hypnotique.
Votre regard se perds dans les multiples reflets des paroits. Sa résonnance vous appel à le toucher. Votre bras se tend.
A l'étape Coût, les participants peuvent défausser X cartes de leur main ayant le mot clef Volonté pour augmenter de X le nombre de succès nécessaire.
Le pylône est d'une chaleur apaisante. Une étrange voix sifflante résonne en vous et demande: "Quel est ton désir le plus secret ?"
Vous marchez sur la voute montant vers le néant qui vous entoure. Aucune lumière ne vous éclaire et chaque pas se fait à l'aveugle. Soudain le bruit de vos pas résonne dans un couloir de pierre.
Victoire !
La lumière du jour vous aveugle quelques instant pendant lesquels les echos de la jungle vous font deviner le lieu. Vous reconnaissez l'imposante entrée du temple. Rapidement, vous retournez sur la côte pour rejoindre le navire et quitter ces terres, jurant de ne plus jamais y revenir.
La lumière du jour vous aveugle quelques instant pendant lesquels les echos de la jungle vous font deviner le lieu. Vous reconnaissez l'imposante entrée du temple. Martel s'appuyant sur votre épaule, vous retournez sur la côte pour rejoindre le navire et quitter ces terres, jurant de ne plus jamais y revenir.
Félicitations, vous avez levé la malédiction deLA CHAMBRE OUBLIEE
Votre bras est brutalement tiré vers l'intérieur du pylône. Votre corps disparait. Vous reprenez conscience ailleurs, dans un autre corps. Vous êtes lourd et puissant, et vous sentez la force implacable dans vos poings. Vous êtes une...
Sentinelle
Vous reconnaissez les couloirs du temple. Votre démarche est lourde et puissante. De votre oeil vous apercevez un gros rat passer entre vos jambes de pierre. Vous levez le bras et l'abatez sur le rongeur, avant de poursuivre dans la direction opposé.
Pour le joueur Actif, l'aventure s'achève ici...
Votre bras est brutalement tiré vers l'intérieur du pylône. Votre corps disparait. Vous reprenez conscience ailleurs, dans un autre corps. Vous êtes léger et gracieux. Vos formes et votre feuillage sont la beauté sublime. Vous êtes une...
Racine volante
Vous reconnaissez les paysages du septième continent. Votre démarche est flottante et aisée. Vous apercevez soudain un aventurier. Vous allez à sa rencontre pour qu'il vous admire.
Pour le joueur Actif, l'aventure s'achève ici...
Votre bras est brutalement tiré vers l'intérieur du pylône. Votre corps disparait. Vous reprenez conscience ailleurs, dans un autre corps. Vous êtes malin et espiègle. Vos yeux brillent de l'intelligence ultime. Vous êtes une...
Chèvre
Vous reconnaissez les délicieuses plantes du septième continent. Votre démarche est frêle et maladroite. Vous apercevez soudain un bolas tournoyer dans votre direction.
Pour le joueur Actif, l'aventure s'achève ici...
Votre bras est brutalement tiré vers l'intérieur du pylône. Votre corps disparait. Vous reprenez conscience ailleurs, dans un autre corps. Vous êtes immense et redoutable. Vos crocs incarnent la terreur suprême. Vous êtes un...
Dévoreur
Vous reconnaissez les pics montagneux du continent. Votre démarche est franche et effrayante. Vous apercevez soudain un aventurier émergeant du brouillard. Vous foncez sur lui.
Pour le joueur Actif, l'aventure s'achève ici...
8 juin 1938
12 février 1928
9 novembre 1907
Trouver le disque:
Trouver l'entrée:
Sortir du labyrinthe:
Défaire la créature:
Fin:
Total:
Indiquez le terrain du joueur actif.