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Twilight Imperium IV, un jeu édité par Fantasy Flight Games. Copyrights Fantasy Flight Games.
Réalisé par Stephane "Saturn Nitrik" Demots
Un accord est un arrangement entre deux joueurs qui peut inclure (ou ne pas inclure) une transaction qui implique des éléments de jeu physiques.
1.1 Les joueurs peuvent conclure des accords les uns avec les autres à n’importe quel moment, même s’ils ne sont pas voisins. Néanmoins, les accords qui comprennent une transaction doivent suivre les règles des transactions, y compris celles indiquant que les joueurs doivent être voisins.
1.2 Les accords sont contraignants ou non contraignants, selon les conditions qui ont été décidées.
1.3 Si les termes d’un accord peuvent être résolus immédiatement, il s’agit d’un accord contraignant. Lorsqu’un accord est contraignant, le joueur doit respecter ce à quoi il s’est engagé et les transactions, s’il y en a eu, qui ont été conclues.
1.4 Si les termes d’un accord ne peuvent pas être résolus immédiatement, il s’agit d’un accord non contraignant. Lorsqu’un accord est non contraignant, le joueur n’est pas obligé de respecter ce à quoi il s’est engagé s’il ne le souhaite pas.
Une action d’élément de jeu est un type d’action qu’un joueur peut effectuer pendant son tour, lors de la Phase d’Action.
2.1 Des actions d’élément de jeu se trouvent sur divers éléments de jeu, dont les cartes Action, les cartes Technologie et les Fiches Faction. Chaque action d’élément de jeu est précédée par un en-tête « Action ».
2.2 Pour effectuer une action d’élément de jeu, le joueur lit le texte de l’action et suit les instructions qui y figurent
2.3 Une action d’élément de jeu ne peut pas être effectuée si sa compétence ne peut pas être complètement résolue.
2.4 Si une action d’élément de jeu est annulée, l’action du joueur n’est pas dépensée.
Pendant la Phase d’Action, le joueur actif peut effectuer une action stratégique pour résoudre la compétence primaire de sa carte Stratégie.
3.1 Après que le joueur actif a résolu la compétence primaire de sa carte Stratégie, chaque autre joueur, en commençant par le joueur à la gauche du joueur actif et en continuant dans le sens horaire, peut résoudre la compétence secondaire de cette carte Stratégie.
3.2 Après que chaque joueur a eu la possibilité de résoudre la compétence secondaire d’une carte Stratégie, le joueur actif épuise sa carte Stratégie, qui se retrouve donc face cachée : cela indique qu’il ne peut plus utiliser cette carte ce round et qu’il pourra désormais passer lors d’un tour ultérieur.
3.3 Lorsqu’un joueur résout la compétence primaire ou secondaire d’une carte Stratégie, il résout chacun des effets de la compétence, de haut en bas.
Les actions tactiques sont la façon principale pour les joueurs de produire des unités, déplacer des Vaisseaux et étendre leur Empire au sein de la galaxie. Pour effectuer une action tactique, le joueur actif effectue les étapes suivantes :
4.1 ÉTAPE 1 – ACTIVATION : le joueur actif doit activer un système qui ne contient pas l’un de ses pions Commandement.
4.2 ÉTAPE 2 – DÉPLACEMENT : le joueur actif peut déplacer dans le système actif n’importe quel nombre de Vaisseaux ayant une valeur de Mouvement suffisante, en provenance de n’importe quel nombre de systèmes qui ne contiennent pas un de ses pions Commandement, en suivant les règles de déplacement.
Les Vaisseaux qui ont des valeurs de Capacité peuvent transporter des Forces terrestres et des Chasseurs lorsqu’ils se déplacent.
4.3 ÉTAPE 3 – COMBAT SPATIAL : si deux joueurs possèdent des Vaisseaux dans le système actif, ces joueurs doivent résoudre un combat spatial.
4.4 ÉTAPE 4 - INVASION : le joueur actif peut utiliser ses compétences « Bombardement », faire atterrir des unités sur des planètes et résoudre des combats terrestres contre les unités d’autres joueurs.
4.5 ÉTAPE 5 - PRODUCTION : le joueur actif peut résoudre les compétences « Production » de ses unités se trouvant dans le système actif.
Deux tuiles Système sont adjacentes lorsque n’importe lesquels des bords des tuiles se touchent.
5.1 Un système comprenant un Trou de ver est considéré comme adjacent à un système comprenant un Trou de ver correspondant.
5.2 Une unité ou planète est adjacente à toutes les tuiles Système qui sont adjacentes à la tuile Système qui contient cette unité ou planète.
5.3 Une planète est considérée comme étant adjacente au système dans lequel elle se trouve.
Pendant un combat, l’adversaire du joueur est l’autre joueur qui soit possède des Vaisseaux dans le système au début d’un combat spatial, soit possède des Forces terrestres sur la planète au début d’un combat terrestre.
6.1 Un joueur ne possédant pas d’unités d’un côté ou de l’autre d’un combat n’est pas un adversaire. Il ne peut pas utiliser des compétences ou être visé par des compétences qui doivent être utilisées contre un adversaire.
Une amélioration d’unité est un type de carte Technologie.
7.1 Les améliorations d’unité portent le même nom qu’une unité présente sur la Fiche Faction d’un joueur, mais portent un chiffre romain plus élevé. Par exemple, l’unité « Transporteur I » est améliorée par la technologie d’amélioration d’unité « Transporteur II ».
7.2 Les joueurs placent les améliorations d’unité qu’ils gagnent face visible sur leurs Fiches Faction, en recouvrant l’unité qui porte le même nom que cette carte Amélioration.
7.3 Les flèches blanches figurant à côté d’un attribut sur une Fiche Faction indiquent que l’attribut augmentera lorsque l’unité sera améliorée.
7.4 Après qu’un joueur a gagné une carte Amélioration d’unité, chacune des unités de ce joueur qui correspondent à cette carte Amélioration est considérée comme possédant les attributs et compétences figurant sur cette carte Amélioration. Tout attribut précédent de cette unité, tel que celui imprimé sur la Fiche Faction de ce joueur, est ignoré.
Une anomalie est une tuile Système possédant des règles propres.
8.1 Une anomalie est identifiée par des segments rouges figurant dans les coins de la tuile.
8.2 On distingue quatre types d’anomalies : les champs d’astéroïdes, les nébuleuses, les supernovas et les rifts gravitationnels.
8.3 Chaque type d’anomalie est identifié par son illustration, voir le livret de règle
Certains effets de jeu indiquent à un joueur d’attacher une carte à une carte Planète. Une carte attachée à une carte Planète modifie cette carte Planète.
9.1 Pour attacher une carte à une carte Planète, le joueur place la carte disposant d’un effet d’attachement partiellement en dessous de la carte Planète.
9.2 Lorsqu’un joueur gagne ou perd le contrôle d’une planète à laquelle est attachée une carte disposant d’un effet d’attachement, la carte attachée reste avec cette planète.
Pendant un combat, le joueur actif est l’attaquant.
Une unité disposant de la compétence « Barrage anti-chasseur » peut être en mesure de détruire les Chasseurs d’un adversaire au début d’un combat. Pendant l’étape « Barrage anti-chasseur » du premier round d’un combat spatial, les joueurs effectuent les étapes suivantes :
ÉTAPE 1 - chaque joueur lance des dés pour chacune de ses unités participant au combat disposant de la compétence « Barrage anti-chasseur » : il s’agit d’un lancer de barrage anti-chasseur. Une touche est obtenue pour chaque résultat de dé supérieur ou égal à la valeur de barrage anti-chasseur de l’unité.
ÉTAPE 2 - chaque joueur doit choisir et détruire l’un de ses Chasseurs se trouvant dans le système actif pour chaque touche que le lancer de barrage anti-chasseur de son adversaire a obtenue.
Les biens commerciaux permettent aux joueurs d’acheter et d’échanger avec d’autres ressources que celles de leurs planètes.
12.1 Les biens commerciaux et les commodités sont représentés sur chacun des deux côtés d’un même pion.
12.2 Lorsqu’un joueur gagne un bien commercial, il prend un pion Bien commercial dans le stock et le place sur la zone Biens commerciaux de sa Fiche Commandement, en s’assurant que le côté Bien commercial est visible.
12.3 Les joueurs peuvent dépenser des biens commerciaux à tout moment pendant la partie.
12.4 Les joueurs peuvent dépenser un bien commercial de l’une des façons suivantes :
12.5 Un joueur peut échanger ses biens commerciaux avec d’autres joueurs au cours d’une transaction.
12.6 Lorsqu’un joueur reçoit un pion Commodité de la part d’un autre joueur, le joueur qui a reçu ce pion le place dans sa zone Biens commerciaux côté Bien commercial visible.
12.7 Les pions Bien commercial ont des valeurs de un et trois. Les joueurs peuvent faire de la monnaie si nécessaire.
Chaque joueur démarre la partie avec une carte Billet à ordre unique et quatre cartes Billet à ordre génériques qu’il peut donner aux autres joueurs.
13.1 Chaque billet à ordre contient un texte évoquant le moment de résolution et un texte de compétence. Un joueur peut résoudre n’importe quelle carte Billet à ordre qu’il possède en résolvant le texte figurant sur la carte.
13.2 Un joueur ne peut pas jouer ses propres billets à ordre. Comme ces cartes n’ont de valeur que pour les autres joueurs, les billets à ordre peuvent être troqués et constituent une puissante monnaie d’échange.
13.3 Les billets à ordre qui sont rendus à un joueur lui reviennent après que leurs compétences ont été entièrement résolues.
13.4 Lorsqu’un billet à ordre est rendu à un joueur, ce joueur pourra le donner à un autre joueur au cours d’une future transaction.
13.5 Lors de la résolution d’une transaction, un joueur peut donner au maximum un billet à ordre de sa main à un autre joueur, même si cette carte appartenait à l’origine à un autre joueur.
13.6 Les joueurs ne doivent pas révéler leurs mains de billets à ordre.
13.7 Lorsqu’un joueur est éliminé, tous les billets à ordre de sa couleur ou faction sont remis dans la boîte de jeu, y compris ceux qui sont en jeu ou détenus par d’autres joueurs.
L’unité d’un joueur disposant de la compétence « Production » est bloquée lorsqu’elle se trouve dans un système qui contient les Vaisseaux d’un autre joueur mais aucun de ses propres Vaisseaux.
14.1 Un joueur ne peut pas utiliser une unité bloquée pour produire des Vaisseaux, mais il peut utiliser une unité bloquée pour produire des Forces terrestres.
Une unité disposant de la compétence « Bombardement » peut avoir la possibilité de détruire les Forces terrestres d’un autre joueur pendant une invasion. Pendant l’étape « Bombardement » d’une invasion, les joueurs effectuent les étapes suivantes :
15.1 ÉTAPE 1 - le joueur actif choisit quelle planète chacune de ses unités disposant de la compétence « Bombardement » va bombarder. Ensuite, il lance les dés pour chacune de ces unités : il s’agit d’un lancer de bombardement. Une touche est obtenue pour chaque résultat de dé supérieur ou égal à la valeur de « Bombardement » de l’unité.
15.2 ÉTAPE 2 - le joueur qui contrôle la planète qui est bombardée choisit et détruit l’une de ses Forces terrestres se trouvant sur cette planète pour chaque résultat de touche que le lancer de bombardement a obtenu.
Les unités ne peuvent pas utiliser la compétence « Bombardement » contre une planète qui contient une unité disposant de la compétence « Bouclier planétaire ».
16.1 La compétence « Bouclier planétaire » n’empêche pas une planète d’être affectée par la technologie « Arme bactériologique X-89 ».
16.2 La compétence « Bouclier planétaire » empêche un joueur L1Z1X d’utiliser sa compétence de faction « Harcèlement ».
16.3 Lorsqu’un Soleil de Guerre se trouve dans un système contenant n’importe quel nombre d’unités d’un autre joueur disposant de la compétence « Bouclier planétaire », ces unités sont considérées comme ne possédant pas cette compétence.
Une unité disposant de la compétence « Canon spatial » peut l’utiliser pendant deux étapes différentes de l’action tactique d’un joueur: après la sous-étape « Déplacement de Vaisseaux » (Offensive avec canons spatiaux) et pendant une invasion (Défense avec canons spatiaux).
17.1 Il n’est pas nécessaire qu’un joueur soit le joueur actif pour qu’il puisse utiliser les compétences « Canon spatial » de ses unités.
17.2 Offensive avec canons spatiaux Pendant une action tactique, après la sous-étape « Déplacement de Vaisseaux » de l’étape « Déplacement », les joueurs peuvent résoudre les compétences « Canon spatial » de leurs unités en effectuant les étapes suivantes :
Pendant une action tactique, après la sous-étape « Déplacement de Vaisseaux » de l’étape « Déplacement », en commençant par le joueur actif et en continuant dans le sens horaire, chaque joueur peut utiliserla compétence « Canon spatial » de chacune de ses unités se trouvant dans le système actif en effectuant les étapes suivantes :
17.3 ÉTAPE 1 - LANCER LES DES: le joueur lance les dés pour chacune de ses unités se trouvant dans le système actif qui dispose de la compétence « Canon spatial » ; il s’agit d’un lancer de canon spatial. Une touche est obtenue pour chaque résultat de dé supérieur ou égal à la valeur de « Canon spatial » de l’unité.
17.4 Cette compétence peut être utilisée même lorsqu’aucun Vaisseau n’a été déplacé pendant l’étape « Déplacement de Vaisseaux ».
17.5 ÉTAPE 2 - ATTRIBUTION DES TOUCHES: le joueur dont les unités ont été ciblées par le « Canon spatial » doit choisir et détruire l’un de ses Vaisseaux se trouvant dans le système actif pour chaque résultat de touche obtenu contre ses unités.
17.6 Défense avec canons spatiaux
Pendant l’étape « Invasion » d’une action tactique, après que les Forces terrestres ont atterri sur des planètes, les joueurs autres que le joueur actif peuvent résoudre les compétences « Canon spatial » de leurs unités sur ces planètes en effectuant les étapes suivantes :
17.7 ÉTAPE 1 - chaque joueur peut utiliser la compétence « Canon spatial » de chacune de ses unités se trouvant sur la planète envahie en lançant un nombre spécifique de dés pour chacune de ces unités : il s’agit d’un lancer de canon spatial. Une touche est obtenue pour chaque résultat de dé supérieur ou égal à la valeur de Canon spatial de l’unité.
17.8 ÉTAPE 2 - le joueur actif doit choisir et détruire une de ses Forces terrestres se trouvant sur la planète pour chaque résultat de touche que le lancer de canon spatial a obtenu.
La Capacité est un attribut dont disposent certaines unités, figurant sur les Fiche Faction et les cartes Technologie de ces unités.
18.1 La valeur de Capacité d’une unité indique le nombre combiné maximal de Chasseurs et Forces terrestres qu’elle peut transporter.
18.2 Les valeurs de Capacité combinées des Vaisseaux d’un joueur se trouvant dans un système déterminent le nombre de Chasseurs et de Forces terrestres lui appartenant que peut contenir la partie espace de ce système.
18.3 Lorsqu’un joueur possède plus de Chasseurs et de Forces terrestres dans la partie espace d’un système que la Capacité totale de ses Vaisseaux se trouvant dans ce système, il doit détruire les unités en trop de son choix.
Les cartes Action fournissent aux joueurs diverses compétences qu’ils peuvent résoudre en suivant les instructions des cartes. 19.1 Chaque joueur pioche une carte Action pendant chaque Phase de Statut.
19.2 Les joueurs peuvent piocher des cartes Action en résolvant les compétences primaires et secondaires de la carte Stratégie « Politique ».
19.3 Lorsqu’un joueur pioche une carte Action, il prend la carte du dessus du paquet Action et l’ajoute à sa main de cartes Action.
19.4 Chaque joueur peut avoir au maximum sept cartes Action en main, à n’importe quel moment de la partie. Lorsqu’un joueur dépasse cette limite, il doit choisir sept cartes à conserver et défausser les autres.
19.5 Les cartes Action d’un joueur ne sont pas révélées aux autres joueurs jusqu’à ce qu’elles soient jouées.
19.6 Le premier paragraphe de chaque carte Action est en gras et décrit le moment où la compétence de cette carte peut être résolue.
19.7 Pour jouer une carte Action, le joueur lit et résout le texte de compétence de la carte, et prend les décisions imposées par la carte. Ensuite, il défausse la carte en la plaçant dans la défausse Action.
19.8 Lorsqu’une carte Action est annulée, cette carte n’a pas d’effet et est défaussée.
19.9 Pendant la Phase d’Action, si plusieurs cartes Action ou d’autres compétences doivent être résolues pendant la même fenêtre temporelle, les joueurs appliquent les règles décrites dans la section « Moment de résolution », page 4, pour déterminer l’ordre de résolution.
19.10 Pendant les Phases de Stratégie et de Projet, si plusieurs cartes Action ou d’autres compétences doivent être résolues pendant la même fenêtre temporelle, les joueurs appliquent les règles décrites dans la section « Moment de résolution », page 4, pour déterminer l’ordre de résolution.
Les joueurs peuvent valider des objectifs pour gagner des points de Victoire.
20.1 On distingue deux types de cartes Objectif : les Objectifs publics et les Objectifs secrets.
20.2 Chaque carte Objectif indique le nombre de points de Victoire qu’un joueur gagne lorsqu’il valide cet objectif.
20.3 Chaque carte Objectif indique la phase pendant laquelle un joueur peut valider cet objectif : soit la Phase de Statut, soit la Phase d’Action.
20.4 Chaque carte Objectif décrit le prérequis qu’un joueur doit remplir pour valider cet objectif.
20.5 Lorsqu’un joueur remplit le prérequis décrit sur une carte Objectif, il peut valider cet objectif en respectant le moment indiqué sur la carte, pendant soit la Phase d’Action, soit la Phase de Statut.
Lorsqu’un joueur valide un objectif pendant la Phase d’Action, il peut le faire à n’importe quel moment de cette phase.
20.6 Les joueurs ne peuvent valider au maximum qu’un Objectif public et un Objectif secret pendant chaque Phase de Statut.
20.7 Les joueurs peuvent valider n’importe quel nombre d’objectifs pendant un tour de la Phase d’Action ; néanmoins, ils ne peuvent valider qu’un objectif pendant chaque combat.
20.8 Les joueurs ne peuvent valider chaque objectif qu’une seule fois au cours de la partie.
20.9 Lorsqu’un objectif indique qu’un joueur doit détruire une ou plusieurs unités, ces unités peuvent être détruites en obtenant des touches, jouant des cartes Action, utilisant une technologie ou n’importe quel nombre d’autres compétences comprenant le mot « détruire ».
20.10 Les joueurs peuvent valider des objectifs en dépensant des ressources, de l’influence ou des pions, selon ce qu’indique la carte Objectif. Pour valider un tel objectif, le joueur doit payer le coût spécifié au moment indiqué sur la carte.
20.11 Objectifs publics
Un Objectif public est un objectif qui est révélé à tous les joueurs.
20.12 Lorsqu’il valide un Objectif public, le joueur place l’un de ses pions Contrôle sur la carte Objectif. Ensuite, il avance son pion Contrôle sur la Piste des points de Victoire d’un nombre de cases égal au nombre de points de Victoire qu’il a gagnés.
20.13 Chaque partie propose cinq cartes Objectif public de stade I et cinq de stade II, que l’orateur place face cachée à côté de la Piste des points de Victoire pendant la mise en place.
20.14 Pendant chaque Phase de Statut, l’orateur révèle une carte Objectif public face cachée.
20.15 Si le joueur doit révéler une carte Objectif public face cachée mais que toutes les cartes Objectif public sont déjà révélées, la partie prend fin immédiatement.
20.16 Un joueur ne peut pas valider d’Objectifs publics s’il ne contrôle pas chacune des planètes de son système natal.
20.17 Objectifs secrets
Un Objectif secret est un objectif qui est contrôlé par un joueur et n’est pas révélé aux autres joueurs jusqu’à ce qu’il soit validé.
20.18 Lorsqu’il valide un Objectif secret, le joueur révèle l’objectif en le plaçant face visible dans sa zone de jeu. Ensuite, il place l’un de ses pions Contrôle sur la carte de cet Objectif et avance son pion Contrôle sur la Piste des points de Victoire d’un nombre de cases égal au nombre de points de Victoire qu’il a gagnés.
20.19 Un joueur ne peut valider que ses propres Objectifs secrets ; il ne peut pas valider les Objectifs secrets révélés par les autres joueurs.
20.20 Chaque joueur démarre la partie avec un Objectif secret.
20.21 Chaque joueur peut détenir au maximum trois Objectifs secrets, validés et non validés.
20.22 Les joueurs peuvent gagner des Objectifs secrets en résolvant la compétence primaire ou secondaire de la carte Stratégie « Intrigue ».
Les cartes Projet représentent les lois et les politiques galactiques. Pendant chaque Phase de Projet, les joueurs votent pour des issues spécifiques à deux cartes Projet.
21.1 On distingue deux types de cartes Projet : les lois et les directives.
21.2 Les lois peuvent changer de façon permanente les règles du jeu.
21.3 Lors de la résolution d’une loi, si l’issue « Pour » a reçu le plus de votes ou si la loi nécessite une élection, la compétence de la loi devient une règle permanente pour la partie. Les joueurs résolvent l’issue et placent la carte Objectif soit dans la zone de jeu commune, soit dans la zone de jeu d’un joueur, comme indiqué par la carte.
21.4 Lorsqu’une loi se trouve dans la zone de jeu d’un joueur, et non dans la zone de jeu commune, ce joueur détient cette loi.
21.5 Lorsqu’une loi est défaussée, la compétence de cette loi n’a plus d’effet. Placez cette carte sur le dessus de la pile de défausse Projet.
21.6 Lorsque l’issue « Contre » d’une loi a reçu le plus de votes, les joueurs résolvent l’issue et défaussent la carte Projet.
21.7 Les directives ont des effets à usage unique.
21.8 Lors de la résolution d’une directive, les joueurs résolvent l’issue qui a reçu le plus de votes et défaussent la carte Projet.
Les cartes Stratégie déterminent l’ordre d’initiative et fournissent à chaque joueur une puissante compétence qu’ils peuvent utiliser une fois pendant la Phase d’Action.
22.1 Pendant la Phase de Stratégie, chaque joueur choisit une carte Stratégie dans la zone de jeu commune et la place dans sa zone de jeu face visible.
22.2 Chaque carte Stratégie dispose d’une face restaurée et d’une face épuisée.
22.3 Les joueurs ne peuvent résoudre que la compétence primaire de leurs propres cartes Stratégie.
22.4 Les joueurs ne peuvent résoudre que la compétence secondaire des cartes Stratégie qui ont été choisies par d’autres joueurs.
22.5 Les cartes Stratégie sont au nombre de huit, chacune possédant un nom et un chiffre d’initiative.
22.6 Le chiffre d’initiative de la carte Stratégie d’un joueur détermine l’ordre d’initiative pour la Phase d’Action et la Phase de Statut.
22.7 Une carte Stratégie comprend une compétence primaire et une compétence secondaire. Ces compétences sont résolues pendant une action stratégique.
22.8 Chaque carte Stratégie se trouve soit dans la zone de jeu commune, soit dans la zone de jeu d’un joueur.
Un champ d’astéroïdes est une anomalie qui affecte les déplacements.
23.1 Un Vaisseau ne peut ni se déplacer à travers ni se déplacer dans un champ d’astéroïdes.
Combat est un attribut dont disposent certaines unités, figurant sur les Fiches Faction et les cartes Technologie de ces unités.
24.1 Pendant le combat, si le lancer de combat d’une unité obtient un résultat supérieur ou égal à sa valeur de Combat, une touche est obtenue.
24.2 Si la valeur de Combat d’une unité contient deux icônes Explosion ou plus, au lieu de ne lancer qu’un seul dé, le joueur lance un dé pour chaque icône Explosion lors des lancers de combat de cette unité.
Après la résolution de l’étape « Offensive avec canons spatiaux » d’une action tactique, si deux joueurs possèdent des Vaisseaux dans le système actif, ces joueurs doivent résoudre un combat spatial.
25.1 Si le joueur actif est le seul joueur qui possède des Vaisseaux dans le système, il saute l’étape « Combat spatial » de l’action tactique et passe à l’étape « Invasion ».
25.2 Si une compétence doit être résolue « avant le combat », cela se produit juste avant l’étape « Barrage anti-chasseur ». Pour résoudre un combat spatial, les joueurs effectuent les étapes suivantes :
25.3 ÉTAPE 1 – BARRAGE ANTI-CHASSEUR: lors du premier round d’un combat spatial, le joueur peut utiliser simultanément la compétence « Barrage anti-chasseur » de n’importe quel nombre de ses unités se trouvant dans le système actif.
25.4 ÉTAPE 2 – ANNONCE DE RETRAITE : chaque joueur peut annoncer une retraite, en commençant par le défenseur.
25.5 ÉTAPE 3 – LANCERS DE COMBAT : chaque joueur lance un dé pour chacun de ses Vaisseaux se trouvant dans le système actif : il s’agit d’un lancer de combat. Lorsque le lancer de combat d’une unité obtient un résultat supérieur ou égal à la valeur de combat de cette unité, une touche est obtenue.
- D’abord, il doit lancer tous les dés de ses unités ayant une valeur de combat de « 1 ». Ensuite, il doit lancer tous les dés de ses unités ayant une valeur de combat de « 2 », puis « 3 », et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ait lancé les dés de chacun de ses Vaisseaux.
- Le joueur doit se souvenir ou noter le nombre de touches obtenues par ses lancers de combat. Le nombre total de touches obtenues détruira des unités pendant l’étape « Attribution des touches ».
- Lorsqu’un joueur possède une compétence lui permettant de relancer un dé ou qui affecte un dé après qu’il a été lancé, il doit résoudre une telle compétence immédiatement après avoir lancé le dé. Par exemple, si le joueur a effectué un lancer de combat pour ses Cuirassés, il doit décider s’il souhaite utiliser une compétence pour relancer ces dés avant d’effectuer un lancer de combat pour ses Destroyers.
- L’attaquant effectue tous ses lancers de combat pendant cette étape avant le défenseur. Cette procédure est importante pour les compétences qui permettent à un joueur de relancer le dé d’un adversaire.
25.6 ÉTAPE 4 – ATTRIBUTION DES TOUCHES : chaque joueur doit choisir et détruire l’un de ses Vaisseaux se trouvant dans le système actif pour chaque touche obtenue par son adversaire.
25.7 ÉTAPE 5 - RETRAITE : si un joueur a annoncé une retraite pendant la première étape d’un combat, et qu’il reste un système éligible vers lequel ses unités peuvent battre en retraite, il doit battre en retraite.
25.8 Après l’étape « Retraite », si les deux joueurs possèdent toujours des Vaisseaux dans le système actif, ils résolvent un autre round de combat spatial en commençant par l’étape « Annonce de retraite ».
25.9 Un combat spatial prend fin lorsqu’uniquement un joueur possède encore des Vaisseaux dans la partie espace du système actif (ou qu’aucun des joueurs n’en possède plus).
25.10 Après qu’un combat a pris fin, le joueur à qui il reste un ou plusieurs Vaisseaux dans le système gagne le combat ; l’autre joueur perd le combat. Si aucun des joueurs ne possède plus de Vaisseaux, le combat prend fin sur cette égalité et il n’y a pas de vainqueur.
Pendant l’étape « Invasion » d’une action tactique, si le joueur actif fait atterrir ses Forces terrestres sur une planète qui contient les Forces terrestres d’un autre joueur, des joueurs résolvent un combat terrestre sur cette planète. Pour résoudre un combat terrestre, les joueurs effectuent les étapes suivantes :
26.1 ÉTAPE 1 – LANCERS DE COMBAT : chaque joueur lance un dé pour chaque Force terrestre qu’il possède sur la planète : il s’agit d’un lancer de combat. Lorsque le lancer de combat d’une unité obtient un résultat supérieur ou égal à la valeur de Combat de cette unité, ce lancer obtient une touche.
26.2 ÉTAPE 2 – ATTRIBUTION DES TOUCHES : chaque joueur doit choisir de détruire l’une de ses Forces terrestres se trouvant sur la planète pour chaque résultat de touche obtenu par son adversaire.
26.3 Après l’attribution des touches, si les deux joueurs possèdent encore des Forces terrestres sur la planète, les joueurs résolvent un nouveau round de combat en commençant par l’étape « Lancers de combat ».
26.4 Le combat terrestre prend immédiatement fin que lorsqu’uniquement un joueur possède encore des Forces terrestres sur la planète (ou qu’aucun des joueurs n’en possède plus).
La carte Stratégie « Commerce » permet aux joueurs de gagner des biens commerciaux et de réapprovisionner leurs commodités. La valeur d’initiative de cette carte est « 5 ».
27.1 Pendant la Phase d’Action, si le joueur actif possède la carte Stratégie « Commerce », il peut effectuer une action stratégique pour résoudre la compétence primaire de cette carte. Pour résoudre la compétence primaire de la carte Stratégie « Commerce », le joueur actif résout les effets suivants, dans l’ordre :
27.2 ÉTAPE 1 - le joueur actif gagne 3 biens commerciaux.
27.3 ÉTAPE 2 - le joueur actif réapprovisionne ses commodités en prenant le nombre de pions Commodité nécessaire pour qu’il en possède autant que sa valeur de commodité, qui figure sur sa Fiche Faction. Ensuite, il place ces pions dans la zone Commodités de sa Fiche Faction.
27.4 ÉTAPE 3 - le joueur actif choisit n’importe quel nombre d’autres joueurs. Ces joueurs utilisent la compétence secondaire de cette carte sans dépenser de pion Commandement.
27.5 Après que le joueur actif a résolu la compétence primaire de la carte Stratégie « Commerce », chaque autre joueur, en commençant par le joueur à la gauche du joueur actif et en continuant dans le sens horaire, peut dépenser un pion Commandement de sa Réserve stratégique pour réapprovisionner ses commodités.
Les commodités représentent des marchandises qui sont abondantes pour la faction concernée et recherchées par les autres factions. Une commodité ne dispose pas d’effets de jeu inhérents, mais se transforme en un bien commercial lorsqu’elle est donnée à un autre joueur ou reçue de la part d’un joueur.
28.1 Les commodités et les biens commerciaux sont représentés sur chacun des deux côtés d’un même pion.
28.2 La valeur de commodité de la Fiche Faction d’un joueur indique le nombre maximal de commodités qu’il peut posséder.
28.3 Lorsqu’un effet indique à un joueur de réapprovisionner les commodités, ce dernier prend le nombre de pions Commodité nécessaires pour que la quantité de commodités qu’il possède soit égale à la valeur de commodité de sa Fiche Faction. Ensuite, il place ces pions sur leur côté Commodité dans la zone Commodités de sa Fiche Faction.
28.4 Lorsqu’un joueur réapprovisionne ses commodités, il prend les pions Commodité dans le stock.
28.5 Les joueurs peuvent échanger des commodités en suivant les règles des transactions. Lorsqu’un joueur reçoit une commodité de la part d’un autre joueur, le joueur qui a reçu ce pion le transforme en un bien commercial en le plaçant dans la zone Biens commerciaux de sa Fiche Commandement, côté Bien commercial visible.
28.6 Tout effet de jeu qui indique à un joueur de donner une commodité à un autre joueur a pour effet de la transformer en un bien commercial.
28.7 Un joueur ne peut pas dépenser de commodités, il peut uniquement les échanger au cours d’une transaction.
28.8 Les pions Commodité ont des valeurs de un et trois. Les joueurs peuvent faire de la monnaie entre ces pions si nécessaire.
Les cartes et Fiches Faction possèdent chacune des compétences que les joueurs peuvent résoudre pour déclencher divers effets de jeu.
29.1 Chaque compétence décrit quand et comment un joueur peut la résoudre.
29.2 Si une carte possède plusieurs compétences, chaque compétence est présentée sous la forme d’un paragraphe.
29.3 Lorsqu’une compétence contient le mot « Action », le joueur doit utiliser une action d’élément de jeu pendant la Phase d’Action pour résoudre cette compétence.
29.4 Lorsqu’une compétence contient les mots « ne peut pas », cet effet est absolu.
29.5 Lorsqu’un joueur résout une compétence, il doit résoudre la totalité de la compétence. Toute partie de la compétence précédée par le mot « peut » est facultative et les joueurs qui résolvent la compétence peuvent décider de ne pas résoudre ces parties.
29.6 Les compétences se trouvant sur les éléments de jeu qui restent en jeu sont obligatoires, sauf si le mot « peut » est utilisé.
29.7 Lorsqu’une compétence dispose de plusieurs effets séparés par le mot « et », le joueur doit résoudre autant des effets de la compétence que possible. Néanmoins, s’il ne peut pas résoudre tous ses effets, il est autorisé à en résoudre autant qu’il le peut.
29.8 Coûts
29.9 Certaines compétences présentent un coût, suivi par un effet. Le coût d’une compétence est séparé de l’effet par le mot « pour » ou par un point virgule. Un joueur ne peut pas résoudre l’effet d’une telle compétence s’il ne peut pas résoudre le coût de cette compétence.
29.10 Certains exemples du coût d’une compétence incluent la dépense de ressources, la dépense de biens commerciaux, la dépense de pions Commandement, l’épuisement de cartes et l’activation de systèmes spécifiques.
29.11 Moment de résolution
29.12 Lorsque le moment auquel une compétence doit être résolue comprend le mot « avant » ou « après », l’effet de la compétence se produit immédiatement avant ou après l’événement décrit par le moment de résolution, respectivement.
29.13 Lorsque le moment de résolution d’une compétence comprend le mot « lorsque », l’effet de la compétence a lieu au moment de l’événement déclenchant la résolution.
29.14 Les effets qui se produisent « lorsque » un événement a lieu sont résolus avant les effets qui se produisent « après » qu’un événement a eu lieu.
29.15 Lorsqu’une compétence comprend le mot « ensuite », le joueur doit résoudre l’effet qui est énoncé avant le mot « ensuite », sans quoi il ne peut pas résoudre l’effet énoncé après le mot « ensuite ».
29.16 Chaque compétence peut être résolue une fois pour chaque occurrence de l’événement de résolution de cette compétence. Par exemple, lorsqu’une compétence est résolue « au début d’un combat », elle peut être résolue au début de chaque combat.
29.17 Règles spécifiques aux éléments de jeu
29.18 Le premier paragraphe de chaque compétence se trouvant sur une carte Action décrit quand un joueur peut résoudre la compétence de cette carte.
29.19 Le premier paragraphe de la plupart des compétences se trouvant sur des billets à ordre décrit quand un joueur peut résoudre la compétence de cette carte.
29.20 Les compétences se trouvant sur les cartes Projet correspondent à une issue. Les joueurs résolvent ces compétences pendant la Phase de Projet après que les joueurs ont voté pour une issue particulière.
29.21 Chaque faction dispose de compétences de faction présentées sur sa Fiche Faction. Le Vaisseau amiral de chaque faction dispose d’une ou plusieurs compétences uniques. Certaines compétences fournissent aux joueurs des effets permanents.
29.22 Certaines unités disposent de compétences d’unité. Le nom et la description de ces compétences figurent au-dessus des attributs d’une unité sur la Fiche Faction d’un joueur ou sur une carte d’amélioration d’unité. Chaque compétence d’unité dispose de règles uniques concernant son moment de résolution. Les compétences suivantes sont des compétences d’unité :
29.23 Lorsque la compétence d’une unité comprend les mots « ce système » ou « cette planète », la compétence se réfère au système ou à la planète dans lequel/laquelle l’unité se trouve.
La carte Stratégie « Construction » permet aux joueurs de construire des Structures sur les planètes qu’ils contrôlent. La valeur d’initiative de cette carte est « 4 ».
30.1 Pendant la Phase d’Action, si le joueur actif dispose de la carte Stratégie « Construction », il peut effectuer une action stratégique pour résoudre la compétence primaire de cette carte.
30.2 Pour résoudre la compétence primaire de la carte Stratégie « Construction », le joueur actif peut placer soit un SDP soit un Dock Spatial sur une planète qu’il contrôle. Ensuite, il peut placer un SDP supplémentaire sur une planète qu’il contrôle.
30.3 Après que le joueur actif a résolu la compétence primaire de la carte Stratégie « Construction », chaque autre joueur, en commençant par le joueur à la gauche du joueur actif et en continuant dans le sens horaire, peut placer un pion Commandement de sa Réserve stratégique dans n’importe quel système. S’il possède déjà un pion Commandement dans ce système, le pion inutilisé est replacé dans ses Renforts à la place. Ensuite, il place soit un SDP soit un Dock Spatial sur une planète qu’il contrôle se trouvant dans ce système.
30.4 Lorsqu’un joueur place soit un SDP soit un Dock Spatial en utilisant la carte Stratégie « Construction », il prend ce SDP ou Dock Spatial dans ses Renforts.
Chaque joueur démarre la partie en contrôlant les planètes de son système natal. Au cours de la partie, les joueurs peuvent prendre le contrôle de planètes supplémentaires.
31.1 Lorsqu’un joueur prend le contrôle d’une planète, il prend la carte Planète de cette dernière et la place dans sa zone de jeu ; cette carte est épuisée.
31.2 Un joueur ne peut pas prendre le contrôle d’une planète qu’il contrôle déjà.
31.3 Tant qu’un joueur contrôle une planète, la carte de cette planète reste dans sa zone de jeu, jusqu’à ce qu’il en perde le contrôle.
31.4 Un joueur peut contrôler une planète sur laquelle il ne possède pas d’unités : il place un pion Contrôle sur cette planète pour indiquer qu’il la contrôle.
31.5 Un joueur perd le contrôle d’une planète lorsqu’il ne possède plus d’unités sur cette planète et qu’un autre joueur en possède, sauf pendant l’étape « Invasion » d’une action tactique.
31.6 Un joueur peut également perdre le contrôle d’une planète à cause de certains effets de jeu.
31.7 Lorsqu’un joueur perd le contrôle d’une planète qui contient son pion Contrôle, il retire son pion Contrôle de cette planète.
Le Coût est un attribut de certaines unités, qui figure sur les Fiches Faction et cartes Technologie de ces unités. Le Coût d’une unité détermine le nombre de ressources qu’un joueur doit dépenser pour produire cette unité.
32.1 Pour produire une unité, un joueur doit dépenser un nombre de ressources supérieur ou égal au Coût de l’unité qu’il produit.
32.2 Si le Coût est accompagné de deux icônes (par exemple pour les Chasseurs et Forces terrestres), le joueur produit deux de ces unités pour ce prix.
32.3 Si une unité ne présente pas de Coût, elle ne peut pas être produite.
Certaines unités disposent de la compétence « Dégâts encaissés ». Immédiatement avant qu’un joueur attribue des dégâts à ses unités, il peut utiliser la compétence « Dégâts encaissés » de n’importe quel nombre de ses unités se trouvant dans le système actif.
33.1 Pour chaque compétence « Dégâts encaissés » qu’un joueur utilise, une touche obtenue par les unités d’un autre joueur est annulée. Ensuite, chaque unité ayant utilisé cette compétence est couchée pour indiquer qu’elle est endommagée.
33.2 Une unité endommagée fonctionne normalement (ses aptitudes ne sont pas diminuées), à l’exception du fait qu’elle ne peut pas utiliser la compétence « Dégâts encaissés ».
33.3 Une unité endommagée ne peut pas utiliser la compétence « Dégâts encaissés » jusqu’à ce qu’elle soit réparée, pendant la Phase de Statut ou grâce à un autre effet de jeu.
33.4 Une unité peut utiliser sa compétence « Dégâts encaissés » à n’importe quel moment à la suite d’une touche obtenue contre elle. Les touches obtenues pendant un combat, mais aussi des compétences d’unité, telles que la compétence « Canon spatial », peuvent ainsi être annulées.
33.5 La compétence « Dégâts encaissés » ne peut pas être utilisée pour annuler un effet qui détruit directement une unité.
33.6 La technologie de faction « Bouclier non euclidien » de la Baronnie de Letnev permet aux unités du joueur Letnev disposant de la compétence « Dégâts encaissés » d’annuler jusqu’à deux touches au lieu d’une.
Pendant les combats spatiaux et terrestres, le joueur qui n’est pas le joueur actif est le défenseur.
Plusieurs effets de jeu peuvent provoquer la destruction d’une unité. Lorsque l’unité d’un joueur est détruite, elle est retirée du plateau et remise dans ses Renforts.
35.1 Lorsqu’un joueur attribue des touches qui ont été obtenues contre ses unités, il choisit un nombre d’unités égal au nombre de touches obtenues contre ses unités et les détruit.
35.2 Forcer un joueur à retirer une unité du plateau en réduisant le nombre de pions Commandement de sa Réserve de flotte n’est pas considéré comme détruire une unité.
Un joueur peut déplacer ses Vaisseaux en résolvant une action tactique pendant la Phase d’Action. En outre, certaines compétences peuvent déplacer une unité en dehors d’une action tactique.
36.1 Déplacement par une action tactique
36.2 La plupart des Vaisseaux disposent d’une valeur de Mouvement, figurant sur leurs Fiches Faction et cartes Technologie. Cette valeur indique la distance qu’un Vaisseau peut parcourir, à partir du système dans lequel il se trouve.
Pour résoudre un déplacement, les joueurs effectuent les étapes suivantes :
36.3 ÉTAPE 1 – DÉPLACEMENT DES VAISSEAUX : un joueur peut déplacer dans le système actif n’importe quel nombre de ses Vaisseaux éligibles, en respectant les règles suivantes :
36.4 Lorsqu’un Vaisseau disposant d’une valeur de Capacité se déplace ou est déplacé, il peut transporter des Forces terrestres et des Chasseurs.
36.5 Les Vaisseaux du joueur actif se déplacent simultanément.
36.6 Le joueur actif déclare lesquels de ses Vaisseaux se déplacent avant que tout Vaisseau soit déplacé. Ces Vaisseaux arrivent dans le système actif simultanément.
36.7 ÉTAPE 2 – OFFENSIVE AVEC CANONS SPATIAUX : après l’étape « Déplacement de Vaisseaux », les joueurs peuvent utiliser les compétences « Canon spatial » de leurs unités se trouvant dans le système actif.
34.8 Déplacement par une compétence
36.9 Lorsqu’une compétence déplace une unité en dehors de l’étape « Déplacement » d’une action tactique, les joueurs suivent les règles spécifiées par cette compétence ; ni la valeur de Mouvement de l’unité, ni les règles spécifiées ci-dessus ne s’appliquent.
La carte Stratégie « Diplomatie » peut être utilisée pour empêcher, de façon anticipée, d’autres joueurs d’activer un système spécifique. Elle peut également être utilisée pour restaurer des planètes. La valeur d’initiative de cette carte est « 2 ».
37.1 Pendant la Phase d’Action, si le joueur actif possède la carte Stratégie « Diplomatie », il peut effectuer une action stratégique pour résoudre la compétence primaire de cette carte.
37.2 Pour résoudre la compétence primaire de la carte Stratégie « Diplomatie », le joueur actif choisit un système qui contient une planète qu’il contrôle autre que le système Mecatol Rex et restaure n’importe quel nombre de ses planètes épuisées se trouvant dans ce système. Ensuite, chaque autre joueur place un pion Commandement de ses Renforts sur ce système.
37.3 Après que le joueur actif a résolu la compétence primaire de la carte Stratégie « Diplomatie », chaque autre joueur, en commençant par le joueur à la gauche du joueur actif et en continuant dans le sens horaire, peut dépenser un pion Commandement de sa Réserve stratégique pour restaurer jusqu’à deux planètes épuisées qu’il contrôle.
Un Dock Spatial est une Structure qui permet aux joueurs de produire des unités.
38.1 Chaque Dock Spatial dispose d’une compétence « Production » qui indique le nombre d’unités qu’il peut produire.
38.2 La façon principale d’acquérir des Docks Spatiaux est de résoudre les compétences primaire ou secondaire de la carte Stratégie « Construction ».
38.3 Les Docks Spatiaux sont placés sur des planètes. Chaque planète peut contenir au maximum un Dock Spatial.
38.4 Si le Dock Spatial d’un joueur se retrouve sur une planète qui contient une unité qui appartient à un autre joueur et ne contient aucune de ses Forces terrestres, ce Dock Spatial est détruit.
Un joueur éliminé ne participe plus à la partie.
39.1 Un joueur est éliminé lorsqu’il remplit toutes les conditions suivantes (au nombre de trois) :
39.2 Lorsqu’un joueur est éliminé, la totalité de ses unités, ses pions Commandement, ses pions Contrôle, ses billets à ordre et ses technologies, ainsi que sa Fiche Commandement et la Fiche Faction correspondant à sa faction ou couleur, y compris ses Renforts, sont remis dans la boîte.
39.3 Lorsqu’un joueur est éliminé, toutes les cartes Projet qu’il possède sont défaussées.
39.4 Lorsqu’un joueur est éliminé, chaque billet à ordre qu’il possède correspondant à la couleur ou faction d’un autre joueur est rendu à ce joueur.
39.5 Lorsqu’un joueur est éliminé, toutes les cartes Action de sa main sont défaussées.
39.6 Lorsqu’un joueur est éliminé, ses cartes Stratégie sont remises dans la zone de jeu commune, qu’elles soient épuisées ou pas.
39.7 Lorsqu’un joueur est éliminé, ses Objectifs secrets sont remélangés dans le paquet Objectif Secret, qu’ils aient été validés ou pas.
39.8 Lorsque l’orateur est éliminé, le pion Orateur passe au joueur à sa gauche.
39.9 Lorsqu’une partie qui a commencé avec cinq joueurs ou plus devient une partie à 4 joueurs ou moins en raison d’une élimination, les joueurs continuent à ne sélectionner qu’une carte Stratégie pendant la Phase de Stratégie.
39.10 Lorsque des joueurs sont éliminés, les pions spécifiques aux factions suivent les règles suivantes :
Certaines cartes peuvent être épuisées. Un joueur ne peut ni résoudre les compétences ni dépenser les ressources ou l’influence d’une carte épuisée.
40.1 Pour épuiser une carte, le joueur la retourne face cachée.
40.2 Pendant l’étape « Restaurer les cartes » de la Phase de Statut, chaque joueur restaure toutes ses cartes épuisées en les retournant face visible.
40.3 Un joueur épuise ses cartes Planète pour dépenser soit les ressources, soit l’influence de cette carte.
40.4 Les compétences, y compris celles des cartes Technologie, peuvent indiquer à un joueur d’épuiser une carte pour être résolues. Lorsqu’une carte est déjà épuisée, elle ne peut pas être à nouveau épuisée.
40.5 Après qu’un joueur a effectué une action stratégique, il épuise la carte Stratégie qui correspond à cette action.
Chaque joueur dispose d’une Fiche Commandement qui contient une Réserve stratégique, une Réserve tactique, une Réserve de flotte, une zone Biens commerciaux et une section Référence.
41.1 Un joueur place ses pions Commandement dans ses Réserves ; les joueurs peuvent utiliser ces pions Commandement pour effectuer des actions stratégiques et tactiques et pour augmenter le nombre de Vaisseaux qu’ils peuvent posséder dans chaque système.
41.2 Un joueur place ses pions Bien commercial dans sa zone Biens commerciaux ; ces pions peuvent être dépensés comme des ressources ou de l’influence, ou encore pour résoudre certains effets de jeu qui nécessitent des biens commerciaux.
41.3 Les joueurs qui connaissent bien le jeu peuvent dissimuler la section Référence en plaçant cette partie de leurs Fiches Commandement sous leurs Fiches Faction.
Une Force terrestre est un type d’unité. Toutes les unités d’Infanterie du jeu sont des Forces terrestres. Certaines races possèdent des unités d’Infanterie uniques.
42.1 Les Forces terrestres sont toujours soit sur des planètes, soit transportées par des Vaisseaux ayant une valeur de Capacité.
42.2 Les Forces terrestres qui sont transportées par un Vaisseau sont placées dans la partie espace d’un système avec le Vaisseau qui les transporte.
42.3 Il n’y a pas de limite au nombre de Forces terrestres qu’un joueur peut posséder sur une planète.
La carte Stratégie « Guerre » permet à un joueur de retirer un pion Commandement du plateau et de redistribuer les pions Commandement des réserves de sa Fiche Commandement. La valeur d’initiative de cette carte est « 6 ». Pendant la Phase d’Action, lorsque le joueur actif possède la carte stratégie « Guerre », il peut effectuer une action stratégique pour résoudre la compétence primaire de cette carte. Pour résoudre la compétence primaire de la carte Stratégie « Guerre », le joueur actif effectue les étapes suivantes :
43.1 ÉTAPE 1 - le joueur actif retire n’importe lequel de ses pions Commandement du plateau. Ensuite, il gagne ce pion Commandement en le plaçant dans l’une des réserves de sa Fiche Commandement.
43.2 ÉTAPE 2 - le joueur actif peut redistribuer les pions Commandement parmi les réserves de sa Fiche Commandement.
43.3 Après que le joueur actif a résolu la compétence primaire de la carte Stratégie « Guerre », chaque autre joueur, en commençant par le joueur à la gauche du joueur actif et en continuant dans le sens horaire, peut dépenser un pion Commandement de sa Réserve stratégique pour résoudre la compétence « Production » d’un Dock Spatial se trouvant dans son système natal.
La carte Stratégie « Gouvernance » permet aux joueurs de gagner des pions Commandement. La valeur d’initiative de cette carte est « 1 ».
44.1 Pendant la Phase d’Action, lorsque le joueur actif possède la carte Stratégie « Gouvernance », il peut effectuer une action stratégique pour résoudre la compétence primaire de cette carte.
44.2 Pour résoudre la compétence primaire de la carte Stratégie « Gouvernance », le joueur actif gagne trois pions Commandement. Ensuite, il peut dépenser n’importe quelle quantité de son influence pour gagner un pion Commandement par lot de trois influences dépensées.
44.3 Après que le joueur actif a résolu la compétence primaire de la carte Stratégie « Gouvernance », chaque autre joueur, en commençant par le joueur à la gauche du joueur actif et en continuant dans le sens horaire, peut dépenser n’importe quelle quantité d’influence pour gagner un pion Commandement par lot de trois influences dépensées.
44.4 Lorsqu’un joueur gagne des pions Commandement, il place chaque pion sur sa Fiche Commandement, dans la réserve de son choix.
L’influence représente la puissance politique d’une planète. Les joueurs dépensent de l’influence pour gagner des pions Commandement en utilisant la carte Stratégie « Gouvernance » et utilisent les valeurs d’influence des planètes pour voter pendant la Phase de Projet.
45.1 L’influence d’une planète est la valeur la plus à droite (entourée de bleu) figurant sur la tuile Système de la planète et sa carte Planète.
45.2 Un joueur peut dépenser l’influence d’une planète en épuisant la carte de cette planète.
45.3 Un joueur peut dépenser un bien commercial comme s’il s’agissait d’une influence.
La carte Stratégie « Intrigue » permet aux joueurs de gagner des points de Victoire et de piocher des Objectifs secrets. La valeur d’initiative de cette carte est « 8 ».
46.1 Pendant la Phase d’Action, lorsque le joueur actif possède la carte Stratégie « Intrigue », il peut effectuer une action stratégique pour résoudre la compétence primaire de cette carte.
46.2 Pour résoudre la compétence primaire de la carte Stratégie « Intrigue », le joueur actif peut valider un Objectif public de son choix s’il remplit les conditions de cet objectif, indiquées sur sa carte. Ensuite, si le joueur actif contrôle Mecatol Rex, il gagne un point de Victoire ; s’il ne contrôle pas Mecatol Rex, il peut piocher une carte Objectif secret.
46.3 Après que le joueur actif a résolu la compétence primaire de la carte Stratégie « Intrigue », chaque autre joueur, en commençant par le joueur à la gauche du joueur actif et en continuant dans le sens horaire, peut dépenser un pion Commandement de sa Réserve stratégique pour piocher une carte Objectif secret.
46.4 Lorsqu’un joueur possède plus de trois cartes Objectifs secrets après avoir pioché un Objectif secret, il doit choisir l’un de ses Objectifs secrets non validés et le remettre dans le paquet Objectif secret. La limite de trois inclut les cartes Objectif secret se trouvant dans la main du joueur et les cartes qu’il a déjà validées. Ensuite, il mélange le paquet Objectif secret.
L’invasion est une étape de l’action tactique pendant laquelle le joueur actif peut faire atterrir des Forces terrestres sur des planètes pour prendre le contrôle de ces planètes. Pour résoudre une invasion, les joueurs effectuent les étapes suivantes :
47.1 ÉTAPE 1 - BOMBARDEMENT : le joueur actif peut utiliser la compétence « Bombardement » de n’importe quel nombre de ses unités se trouvant dans le système actif.
47.2 ÉTAPE 2 – ATTERRISSAGE DES FORCES TERRESTRES : si le joueur actif possède des Forces terrestres dans la partie espace du système actif, il peut faire atterrir n’importe quel nombre de ces Forces terrestres sur n’importe laquelle des planètes de ce système.
47.3 ÉTAPE 3 – DÉFENSE AVEC CANONS SPATIAUX : si le joueur actif fait atterrir des Forces terrestres sur une planète qui contient des unités disposant de la compétence « Canon spatial », ces compétences « Canon spatial » peuvent être utilisées contre les Forces terrestres qui viennent d’atterrir.
47.4 ÉTAPE 4 – COMBAT TERRESTRE : lorsque le joueur actif fait atterrir des Forces terrestres sur une planète qui contient les Forces terrestres d’un autre joueur, ces joueurs résolvent un combat terrestre sur cette planète.
47.5 ÉTAPE 5 – PRISE DE CONTRÔLE : le joueur actif prend le contrôle de chacune des planètes sur lesquelles il a fait atterrir des Forces terrestres et qui contiennent toujours au moins une de ses Forces terrestres.
Le joueur actif est le joueur qui effectue son tour pendant la Phase d’Action.
48.1 Pendant la Phase d’Action, le joueur qui est le premier dans l’ordre d’initiative est le premier joueur actif.
48.2 Après que le joueur actif a effectué son tour, le joueur suivant dans l’ordre d’initiative devient le joueur actif.
48.3 Après que le dernier joueur dans l’ordre d’initiative a effectué son tour, le joueur qui est le premier dans l’ordre d’initiative devient à nouveau le joueur actif et les tours sont à nouveau effectués dans l’ordre d’initiative, en sautant le tour des joueurs qui ont passé.
Lorsqu’un type d’élément de jeu n’est plus disponible, les règles suivantes sont appliquées :
49.1 DÉS : le nombre de dés est illimité. Si un joueur doit lancer plus de dés que ceux inclus dans la boîte, il en lance le plus possible, note les résultats, puis relance des dés si nécessaire.
49.2 PIONS : les pions sont limités à ceux inclus dans la boîte, à l’exception des suivants :
49.3 Si des pions des types ci-dessus viennent à manquer, les joueurs peuvent utiliser des substituts, tels que des jetons ou des perles.
49.4 UNITÉS : les unités sont limitées à celles incluses dans la boîte, sauf les Chasseurs et les Forces terrestres.
49.5 CARTES : lorsqu’un paquet est vide, les joueurs mélangent la pile de défausse du paquet et la placent face cachée pour créer un nouveau paquet.
Mecatol Rex est la planète placée au centre du plateau pendant la mise en place.
50.1 Pendant la mise en place, le pion Gardiens est placé sur Mecatol Rex. Ce pion empêche un joueur de faire atterrir des Forces terrestres sur la planète sauf s’il dépense six influences pour retirer le pion.
Un modificateur est un nombre qui est appliqué par une compétence afin d’augmenter ou de diminuer les valeurs d’attribut d’une unité ou les résultats d’un lancer de dés.
51.1 Un modificateur est toujours précédé par le mot « Appliquez » suivi par une valeur numérique.
51.2 Lorsque la valeur du modificateur est précédée de « + », elle s’ajoute à l’attribut ou au résultat modifié ; lorsque la valeur du modificateur est précédée de « - », elle est soustraite de l’attribut ou du résultat modifié.
Mouvement est un attribut dont disposent certaines unités, figurant sur les Fiches Faction et cartes Technologie de ces unités.
52.1 La valeur de Mouvement d’une unité indique la distance, à partir du système dans lequel elle se trouve, qu’elle peut parcourir pendant l’étape « Déplacement » d’une action tactique.
Une nébuleuse est une anomalie qui affecte les déplacements et les combats.
53.1 Un Vaisseau ne peut se déplacer dans une nébuleuse que lorsqu’elle est le système actif.
53.2 Un Vaisseau qui démarre l’étape « Déplacement » d’une action tactique dans une nébuleuse est considéré comme possédant une valeur de Mouvement de « 1 » pendant cette étape.
53.3 Lorsqu’un combat spatial a lieu dans une nébuleuse, le défenseur applique +1 aux lancers de combat de ses Vaisseaux pendant ce combat.
L’orateur est le joueur qui possède le pion Orateur.
54.1 Pendant la Phase de Stratégie, l’orateur est le premier joueur à choisir une carte Stratégie.
54.2 Pendant la Phase de Projet, l’orateur révèle la carte Projet du dessus du paquet Projet avant chaque vote. L’orateur est toujours le dernier joueur à voter et décide quelle issue sera résolue en cas d’égalité.
54.3 Pendant la mise en place, l’orateur prépare les objectifs.
54.4 Pendant la Phase de Statut, l’orateur révèle un Objectif public.
54.5 Un joueur au hasard gagne le pion Orateur pendant la mise en place avant que la partie ne commence.
54.6 Pendant la Phase d’Action, lorsqu’un joueur résout la compétence primaire de la carte Stratégie « Politique », il choisit tout joueur autre que l’orateur actuel pour recevoir le pion Orateur.
54.7 Lorsque l’orateur est éliminé, le pion Orateur passe au joueur à sa gauche.
L’ordre d’initiative est l’ordre dans lequel les joueurs résolvent les étapes des Phases d’Action et de Statut.
55.1 L’ordre d’initiative est déterminé par les chiffres d’initiative se trouvant sur les cartes Stratégie.
55.2 Dans l’ordre d’initiative, le joueur dont la carte Stratégie indique le chiffre le plus bas est le premier à jouer, puis c’est au tour du joueur dont la carte Stratégie est la suivante dans l’ordre croissant, et ainsi de suite.
55.3 Dans les parties à trois et quatre joueurs, l’initiative d’un joueur n’est déterminée que par sa carte Stratégie au chiffre le plus bas.
Pendant la Phase d’Action, les joueurs jouent chacun leur tour dans l’ordre d’initiative. Pendant son tour, chaque joueur n’effectue qu’une action. Après que chaque joueur a effectué son tour, les joueurs jouent à nouveau à tour de rôle, dans l’ordre d’initiative. Ce processus continue jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé.
56.1 Pendant son tour, un joueur peut effectuer l’un des trois types d’action : une action stratégique, une action tactique ou une action d’élément de jeu.
56.2 Lorsqu’un joueur ne peut pas effectuer d’action, il doit passer.
56.3 Après qu’un joueur a passé, il n’effectue pas de tour supplémentaire et ne peut pas effectuer d’actions supplémentaires pendant cette Phase d’Action.
56.4 Un joueur ne peut pas passer jusqu’à ce qu’il ait effectué une action stratégique.
56.5 Après que tous les joueurs ont passé, la Phase de Statut commence.
Pendant la Phase de Projet, les joueurs peuvent exprimer leurs votes sur des projets qui peuvent modifier les règles du jeu.
57.1 Les joueurs sautent la Phase de Projet pendant les premiers temps de chaque partie. Une fois que le pion Gardiens est retiré de Mecatol Rex, la Phase de Projet est ajoutée à chaque round. Pour résoudre la Phase de Projet, les joueurs effectuent les étapes suivantes :
57.2 ÉTAPE 1 - PREMIER PROJET : les joueurs résolvent le premier projet en effectuant les étapes suivantes, dans l’ordre :
I. RÉVÉLATION DU PROJET : l’orateur pioche une carte Projet du dessus du paquet Projet et la lit à voix haute à tous les joueurs, sans oublier les issues possibles.
II. VOTE : chaque joueur, en commençant par le joueur à la gauche de l’orateur et en continuant dans le sens horaire, peut exprimer des votes en faveur d’une seule issue du projet en discussion.
III. RÉSOLUTION DE L’ISSUE : les joueurs comptent les votes et résolvent l’issue qui a reçu le plus de votes.
57.3 ÉTAPE 2 - SECOND PROJET : les joueurs répètent l’étape « Premier projet » de cette phase pour un second projet.
57.4 ÉTAPE 3 – RESTAURATION DES PLANÈTES : chaque joueur restaure chacune de ses planètes épuisées. Ensuite, un nouveau round démarre, en commençant par la Phase de Stratégie.
57.5 VOTE
Lors du vote de la Phase de Projet, un joueur peut voter pour une issue spécifique d’un projet.
57.6 Pour exprimer des votes, un joueur épuise n’importe quel nombre de ses planètes. Le joueur exprime, pour une issue de son choix, un nombre de votes égal aux valeurs d’influence combinées des planètes qu’il a épuisées.
57.7 Un joueur ne peut pas exprimer des votes pour plusieurs issues du même projet. Chaque vote qu’il exprime doit être en faveur de la même issue.
57.8 Certains projets présentent les issues « Pour » ou « Contre ». Lorsqu’un joueur exprime des votes dans le cadre d’un tel projet, il doit voter « Pour » ou « Contre » le projet.
57.9 Certains projets indiquent aux joueurs d’élire un joueur ou une planète. Lorsqu’un joueur exprime des votes dans le cadre d’un tel projet, il doit voter pour un joueur ou une planète éligible, comme décrit sur le projet.
57.10 Lorsqu’un joueur doit être élu, les joueurs peuvent voter pour eux-mêmes.
57.11 Lorsqu’une planète doit être élue, les joueurs doivent voter pour une planète qui est contrôlée par un joueur.
57.12 Lorsqu’il exprime ses votes, un joueur doit déclarer à voix haute l’issue pour laquelle il vote.
57.13 Les biens commerciaux ne peuvent pas être utilisés pour voter.
57.14 Un joueur peut choisir de s’abstenir et de ne pas exprimer de votes.
57.15 Certains effets de jeu permettent à des joueurs d’exprimer des votes supplémentaires pour une issue. Ces votes ne peuvent pas être exprimés pour une issue différente de celle pour laquelle le joueur a voté.
57.16 Lorsqu’un joueur ne peut pas voter dans le cadre d’un projet en raison d’un effet de jeu, il ne peut exprimer aucun vote dans le cadre de ce projet, que ce soit en épuisant des planètes ou par le biais de n’importe quel autre effet de jeu.
57.17 ISSUES
57.18 Pour résoudre une issue, l’orateur suit les instructions de la carte Projet.
57.19 En cas d’égalité entre plusieurs issues, ou si aucune issue ne reçoit de votes, l’orateur décide laquelle des issues concernées est résolue.
57.20 Lorsqu’une issue « Élisez » ou « Pour » d’une loi a été résolue, cette carte reste en jeu et affectera la partie de façon permanente.
57.21 Lorsqu’une directive ou une issue « Contre » d’une loi a été résolue, cette carte est placée dans la pile de défausse Projet.
57.22 Certains effets de jeu indiquent à un joueur de prédire une issue. Pour prédire une issue, un joueur déclare à voix haute l’issue qui, selon lui, recevra le plus de votes. Il doit effectuer cette prédiction après que le projet est révélé et avant que les votes soient exprimés.
Pendant la Phase de Statut, les joueurs valident des objectifs et se préparent pour le round suivant. Pour résoudre la Phase de Statut, les joueurs effectuent les étapes suivantes :
58.1 ÉTAPE 1 – VALIDER DES OBJECTIFS : dans l’ordre d’initiative, chaque joueur peut valider jusqu’à un Objectif public et un Objectif secret qui peut être rempli pendant la Phase de Statut. Pour valider un objectif, il doit remplir les conditions figurant sur la carte. Le cas échéant, il gagne le nombre de points de Victoire indiqué sur la carte.
58.2 ÉTAPE 2 – RÉVÉLER UN OBJECTIF PUBLIC : l’orateur révèle une carte Objectif public non révélée en la retournant face visible.
58.3 ÉTAPE 3 – PIOCHER DES CARTES ACTION : dans l’ordre d’initiative, chaque joueur pioche une carte Action.
58.4 ÉTAPE 4 – RETIRER LES PIONS COMMANDEMENT : chaque joueur retire tous ses pions Commandement du plateau et les remet dans ses Renforts.
58.5 ÉTAPE 5 – GAGNER ET REDISTRIBUER DES PIONS COMMANDEMENT : chaque joueur gagne deux pions Commandement de ses Renforts. Ensuite, il peut redistribuer tous les pions Commandement de sa Fiche Commandement, y compris les deux pions qu’il vient de gagner, parmi ses Réserves stratégique, tactique et de flotte.
58.6 ÉTAPE 6 – RESTAURER LES CARTES : chaque joueur restaure toutes ses cartes épuisées, y compris ses cartes Stratégie.
58.7 ÉTAPE 7 – RÉPARER LES UNITÉS : chaque joueur répare toutes ses unités possédant la compétence « Dégâts encaissés » en remettent ces unités debout.
58.8 ÉTAPE 8 – RENDRE SES CARTES STRATÉGIE : chaque joueur remet sa/ses carte(s) Stratégie dans la zone de jeu commune. Ensuite, si un joueur a retiré le pion Gardiens de Mecatol Rex, le même round continue et passe à la Phase de Projet. Sinon, un nouveau round démarre avec la Phase de Stratégie.
Pendant la Phase de Stratégie, chaque joueur choisit une carte Stratégie, qu’il utilisera pendant le round. Pour résoudre la Phase de Stratégie, les joueurs effectuent les étapes suivantes :
59.1 ÉTAPE 1 – en commençant par l’orateur et en continuant dans le sens horaire, chaque joueur choisit l’une des cartes Stratégie de la zone de jeu commune et la place face visible dans sa zone de jeu.
59.2 ÉTAPE 2 – l’orateur place un pion Bien commercial du stock sur chaque carte Stratégie qui n’a pas été choisie.
Le pion Gardiens démarre la partie sur Mecatol Rex. Ce pion représente les protecteurs qui défendront le siège de l’Empire jusqu’à ce que l’une des Grandes Races réclame le trône.
60.1 Des unités peuvent se déplacer dans le système qui contient Mecatol Rex en suivant les règles normales ; néanmoins, les joueurs ne peuvent pas faire atterrir des Forces terrestres sur Mecatol Rex jusqu’à ce que le pion Gardiens soit retiré de la planète.
60.2 Avant l’étape « Atterrissage des Forces terrestres » d’une invasion, le joueur actif peut retirer le pion Gardiens de Mecatol Rex en dépensant six influences. Ensuite, il doit faire atterrir au moins une Force terrestre sur la planète.
60.3 Lorsqu’un joueur retire le pion Gardiens de Mecatol Rex, il prend le pion du plateau et le place dans sa zone de jeu. Ensuite, il gagne un point de Victoire.
60.4 Après qu’un joueur a retiré le pion Gardiens de Mecatol Rex, la Phase de Projet sera ajoutée à tous les rounds ultérieurs, y compris le round pendant lequel le pion Gardiens a été retiré de Mecatol Rex.
Un pion Chasseur fonctionne comme une unité Chasseur en plastique dans tout contexte.
61.1 Lors de la production d’une unité Chasseur, un joueur peut utiliser un pion Chasseur provenant du stock plutôt qu’une figurine en plastique.
61.2 Les joueurs peuvent remplacer leurs Chasseurs en plastique par des pions à n’importe quel moment
61.3 Lorsqu’un joueur possède un pion Chasseur dans un système qui ne contient aucun de ses Chasseurs en plastique, il doit le remplacer par un des Chasseurs en plastique de ses Renforts.
61.4 Les pions Chasseur ont des valeurs de un et trois. Les joueurs peuvent faire de la monnaie entre ces pions si nécessaire.
Les pions Commandement sont dépensés par les joueurs pour effectuer des actions et agrandir leurs flottes.
62.1 Un joueur démarre la partie avec huit pions Commandement sur sa Fiche Commandement : trois dans sa Réserve tactique, trois dans sa Réserve de flotte et deux dans sa Réserve stratégique.
62.2 Lorsqu’un joueur gagne un pion Commandement, il choisit dans laquelle des trois réserves de sa Fiche Faction il le place.
62.3 Un joueur est limité par la quantité de pions Commandement contenus dans ses Renforts.
62.4 Pendant la Phase d’Action, un joueur peut effectuer une action tactique en dépensant un pion Commandement de sa Réserve tactique : il place le pion Commandement dans un système.
62.5 Après qu’un joueur a effectué une action stratégique pendant la Phase d’Action, chaque autre joueur peut résoudre la compétence secondaire de cette carte Stratégie en dépensant un pion Commandement de sa propre Réserve stratégique.
62.6 Lorsqu’un effet de jeu devrait placer un pion Commandement d’un joueur dans un système dans lequel il en possède déjà un, il remet le second pion Commandement dans ses Renforts. Tout effet qui doit être résolu en plaçant ce pion est résolu normalement.
Un pion Infanterie fonctionne comme une unité Infanterie en plastique dans tout contexte.
63.1 Lors de la production d’une unité Infanterie, un joueur peut utiliser un pion Infanterie provenant du stock plutôt qu’une figurine en plastique.
63.2 Les joueurs peuvent remplacer leurs Infanteries en plastique par des pions à n’importe quel moment.
63.3 Lorsqu’un joueur possède un pion Infanterie sur une planète qui ne contient aucune de ses Infanteries en plastique ou dans la partie espace d’un système qui ne contient aucune de ses Infanteries en plastique, il doit remplacer le pion Infanterie par une des Infanteries en plastique de ses Renforts.
63.4 Les pions Infanterie ont des valeurs de un et trois. Les joueurs peuvent faire de la monnaie entre ces pions si nécessaire.
Les planètes fournissent aux joueurs des ressources et de l’influence. Les planètes se trouvent sur des tuiles Système et disposent chacune d’un nom, d’une valeur de ressources et d’une valeur d’influence. Certaines planètes disposent également de caractéristiques.
64.1 Les ressources d’une planète sont indiquées par la valeur la plus haute à gauche, qui est entourée de jaune.
64.2 L’influence d’une planète est indiquée par la valeur la plus basse à droite, qui est entourée de bleu.
64.3 La caractéristique d’une planète n’a pas d’effets de jeu inhérents, mais est parfois mentionnée dans certains effets. On distingue trois caractéristiques : culturelle, dangereuse et industrielle.
64.4 Certaines planètes disposent d’une spécialité technologique, qui permet au joueur de les épuiser pour remplir un prérequis lors de la recherche de technologies.
64.5 Cartes Planète : Chaque planète dispose d’une carte Planète sur laquelle figurent son nom, sa valeur de ressources, sa valeur d’influence et sa caractéristique (si elle en possède). Lorsqu’un joueur contrôle une planète, il conserve la carte Planète dans sa zone de jeu.
64.6 Une carte Planète dispose d’un état restauré et d’un état épuisé. Lorsqu’une planète est restaurée, elle est placée face visible. Lorsqu’une planète est épuisée, elle est placée face cachée.
64.7 Un joueur peut dépenser les ressources ou l’influence d’une planète restaurée.
64.8 Un joueur ne peut pas dépenser les ressources ou l’influence d’une planète épuisée.
Le plateau de jeu est composé de toutes les tuiles Système en jeu.
65.1 Le plateau comprend toutes les tuiles Système qui ont été placées pendant la mise en place, même si les bords de ces tuiles ne touchent aucune autre tuile Système, comme le système natal des Fantômes de Creuss.
Le premier joueur qui gagne 10 points de Victoire remporte la partie.
66.1 Les joueurs gagnent des points de Victoire de plusieurs façons, la plus fréquente étant la validation d’objectifs.
66.2 Chaque joueur utilise la Piste des points de Victoire pour indiquer combien de points de Victoire il a gagnés.
66.3 Chaque joueur place l’un de ses pions Contrôle sur la case « 0 » de la Piste des points de Victoire pendant la mise en place.
66.4 Lorsqu’un joueur gagne des points de Victoire, il avance son pion Contrôle du nombre de cases correspondant au nombre de points de Victoire qu’il a gagnés.
66.5 Lorsqu’une compétence se réfère au joueur ayant le « plus » ou le « moins » de points de Victoire, et que plusieurs joueurs sont à égalité, l’effet s’applique à tous les joueurs concernés par l’égalité.
66.6 Lorsqu’un joueur gagne un point de Victoire grâce à une loi, et que cette loi est défaussée, il ne perd pas ce point de Victoire.
66.7 La partie prend immédiatement fin dès qu’un joueur atteint 10 points de Victoire. Si plusieurs joueurs gagnent leur 10e point de Victoire en même temps, le joueur concerné par l’égalité qui est le plus haut dans l’ordre d’initiative est déclaré vainqueur. Si les joueurs n’ont pas de cartes Stratégie, le joueur concerné qui est le plus proche de l’orateur (y compris l’orateur) dans le sens horaire l’emporte.
66.8 Si la partie prend fin parce que l’orateur n’a pas pu révéler une carte Objectif, le joueur ayant le plus de points de Victoire l’emporte. Si un ou plusieurs joueurs sont à égalité (s’ils disposent du même nombre de points de Victoire), le joueur concerné par l’égalité qui est le premier dans l’ordre d’initiative est déclaré vainqueur.
La carte Stratégie « Politique » permet aux joueurs de piocher des cartes Action. En outre, le joueur actif choisit un nouvel orateur et peut regarder des cartes du paquet Projet. L’initiative de cette carte est « 3 ».
67.1 Pendant la Phase d’Action, si le joueur actif dispose de la carte Stratégie « Politique », il peut effectuer une action stratégique pour résoudre la compétence primaire de cette carte.
67.2 Pour résoudre la compétence primaire de la carte Stratégie « Politique », le joueur actif résout les effets suivants, dans l’ordre :
i. Le joueur actif choisit n’importe quel joueur qui ne possède pas le pion Orateur. Il peut se désigner lui-même tant qu’il ne possède pas le pion Orateur. Le joueur choisi place le pion Orateur dans sa zone de jeu : il est désormais l’orateur.
ii. Le joueur actif pioche deux cartes Action.
iii. Le joueur actif regarde secrètement les deux cartes du dessus du paquet Projet. Ensuite, il place chaque carte au-dessus ou en dessous du paquet. S’il place les deux cartes au-dessous ou en dessous du paquet, il peut les placer dans l’ordre de son choix.
67.3 Après que le joueur actif a résolu la compétence primaire de la carte Stratégie « Politique », chaque autre joueur, en commençant par le joueur à la gauche du joueur actif et en continuant dans le sens horaire, peut dépenser un pion Commandement de sa Réserve stratégique pour piocher deux cartes Action.
Pendant l’étape « Production » d’une action tactique, le joueur actif peut résoudre la compétence « Production » de chacune de ses unités qui se trouvent dans le système actif afin de produire des unités.
68.1 La compétence « Production » d’une unité, figurant sur sa Fiche Faction, est toujours suivie par une valeur. Cette valeur est le nombre maximal d’unités que cette unité peut produire.
68.2 Lorsqu’un joueur produit des Vaisseaux en utilisant la compétence « Production », il doit les placer dans le système actif.
68.3 Lorsqu’un joueur produit des Forces terrestres, il doit placer ces unités sur des planètes qui contiennent une unité qui a utilisé sa compétence « Production ».
68.4 Lorsqu’un joueur utilise la compétence « Production » d’une unité se trouvant dans la partie espace d’un système pour produire des Forces terrestres, ces Forces terrestres peuvent être placées soit sur une planète que le joueur contrôle qui se trouve dans ce système, soit dans la partie espace de ce système.
La façon principale pour un joueur de produire de nouvelles unités est de résoudre les compétences « Production » de ses unités pendant une action tactique. Néanmoins, d’autres effets de jeu permettent également aux joueurs de produire des unités.
69.1 Chaque unité qu’un joueur peut produire dispose d’une valeur de Coût figurant sur sa Fiche Faction ou carte Technologie. Pour produire une unité, un joueur doit dépenser un nombre de ressources, en provenance des planètes qu’il contrôle, supérieur ou égal à la valeur de Coût de l’unité qu’il produit.
69.2 Lorsque le Coût est accompagné de deux icônes (par exemple pour les Chasseurs et Forces terrestres), le joueur produit deux de ces unités pour ce prix.
69.3 Lorsqu’un joueur produit une unité en utilisant les compétences « Production » de ses unités pendant une action tactique, il suit les règles de la Capacité « Production » pour déterminer où il peut placer ses unités dans le système actif.
69.4 Lorsqu’un joueur produit une unité en utilisant une compétence en dehors d’une action tactique, cette compétence indique où le joueur peut placer les unités qu’il produit et combien d’unités il peut produire.
69.5 Un joueur est limité par le nombre d’unités contenues dans ses Renforts.
69.6 Un joueur ne peut pas produire de Vaisseaux dans un système qui contient des Vaisseaux d’autres joueurs, mais il peut toujours produire des Forces terrestres.
Certains effets de jeu indiquent au joueur de relancer des dés.
70.1 Lorsqu’un dé est relancé, son nouveau résultat est utilisé à la place de son résultat précédent.
70.2 Une même compétence ne peut pas être utilisée pour relancer le même dé plusieurs fois, mais plusieurs compétences peuvent être utilisées pour relancer un seul dé.
70.3 Les relances de dés doivent avoir lieu immédiatement après le lancer des dés, avant que d’autres compétences ou lancers de dés soit résolus.
Les Renforts d’un joueur sont son stock personnel d’unités et de pions Commandement qui ne sont pas sur le plateau ou utilisés ailleurs.
71.1 Les éléments de jeu se trouvant dans les Renforts d’un joueur sont limités.
La Réserve de flotte d’un joueur est une zone figurant sur sa Fiche Commandement.
72.1 Le nombre de pions Commandement contenus dans la Réserve de flotte d’un joueur indique le nombre maximal de Vaisseaux autres que des Chasseurs qu’un joueur peut posséder dans un système.
72.2 Les joueurs placent les pions Commandement dans leurs Réserves de flotte symbole Vaisseau visible.
72.3 Si, à n’importe quel moment, le nombre de Vaisseaux d’un joueur dans un système dépasse le nombre de pions de sa Réserve de flotte, il choisit et détruit les Vaisseaux en trop dans ce système, et les remet dans ses Renforts.
72.4 Les joueurs ne dépensent pas de pions Commandement de cette réserve.
Les ressources représentent la valeur matérielle et l’industrie d’une planète. De nombreux effets de jeu, tels que la production d’unités, nécessitent que les joueurs dépensent des ressources.
73.1 Les ressources d’une planète sont la valeur la plus à gauche, entourée de jaune, sur la tuile Système et la carte Planète d’une planète.
73.2 Un joueur dépense les ressources d’une planète en épuisant sa carte.
73.3 Un joueur peut dépenser un bien commercial comme s’il s’agissait d’une ressource.
Les cartes disposent d’un état restauré, qui indique que les joueurs peuvent les épuiser ou résoudre leurs compétences.
74.1 Une carte qui est restaurée est placée face visible dans la zone de jeu d’un joueur ; une carte qui est épuisée est placée face cachée dans la zone de jeu d’un joueur.
74.2 Un joueur peut épuiser une carte Planète restaurée pour dépenser les ressources ou l’influence de cette carte Planète.
74.3 Un joueur peut épuiser certaines cartes Technologie restaurées pour résoudre les compétences de ces cartes.
74.4 Lorsqu’une carte est épuisée, un joueur ne peut ni résoudre les compétences de cette carte, ni dépenser les ressources ou l’influence de cette carte jusqu’à ce qu’elle soit restaurée.
74.5 Pendant l’étape « Restaurer les cartes », chaque joueur restaure toutes ses cartes épuisées en les retournant face visible.
74.6 Lorsqu’un joueur effectue une action stratégique, il épuise la carte Stratégie qu’il a choisie.
Un rift gravitationnel est une anomalie qui affecte les déplacements.
75.1 Un Vaisseau qui se déplace à travers ou sort d’un rift gravitationnel, à n’importe quel moment pendant son déplacement, applique +1 à sa valeur de Mouvement.
75.2 Pour chaque Vaisseau qui devrait se déplacer à travers ou sortir d’un rift gravitationnel, lancez un dé immédiatement avant qu’il sorte du système du rift gravitationnel ; si le résultat est 1 à 3, ce Vaisseau est retiré du plateau.
Un round est composé des quatre phases suivantes :
76.1 Les joueurs sautent la Phase de Projet pendant les premiers temps de chaque partie. Une fois que le pion Gardiens est retiré de Mecatol Rex, la Phase de Projet est ajoutée à chaque round.
76.2 Les tours des joueurs sont effectués pendant la Phase d’Action.
76.3 Les compétences qui peuvent durer jusqu’à la fin du tour d’un joueur ne se prolongent pas pendant tout le round ou les autres phases du round. Ces effets s’achèvent à la fin du tour de ce joueur, avant que le tour du joueur suivant démarre.
Un SDP (Système de défense planétaire) est une Structure qui permet au joueur de défendre son territoire face à des forces qui l’envahissent.
77.1 Chaque SDP dispose de la compétence « Canon spatial ».
77.2 La façon principale pour les joueurs d’acquérir des unités SDP est de résoudre la compétence primaire ou secondaire de la carte Stratégie « Construction ».
77.3 Une unité SDP est placée sur une planète. Chaque planète peut contenir un maximum de deux unités SDP.
77.4 Lorsque le SDP d’un joueur se trouve sur une planète qui contient une unité appartenant à un autre joueur et ne contient aucune de ses propres Forces terrestres, ce SDP est détruit.
Une Structure est un type d’unité. Les unités SDP et Docks Spatiaux sont des Structures.
78.1 Les Structures sont toujours placées sur des planètes.
78.2 Les Structures sont placées sur des planètes principalement en utilisant la carte Stratégie « Construction ».
78.3 Les Structures ne peuvent ni se déplacer ni être transportées.
78.4 Un joueur peut posséder au maximum un Dock Spatial sur chaque planète.
78.5 Un joueur peut posséder au maximum deux unités SDP sur chaque planète.
Une supernova est une anomalie qui affecte les déplacements.
79.1 Un Vaisseau ne peut se déplacer ni dans ni à travers une supernova.
Le système actif est le système qui est activé pendant une action tactique.
80.1 Lorsqu’un joueur effectue une action tactique, il active un système en plaçant un pion Commandement de sa Réserve tactique sur ce système. Ce système est le système actif.
80.2 Un joueur ne peut pas activer un système qui contient déjà un de ses pions Commandement.
80.3 Un joueur peut activer un système qui contient des pions Commandement qui correspondent aux factions des autres joueurs.
80.4 Un système reste actif toute la durée de l’action tactique pendant laquelle il a été activé.
Les cartes Technologie permettent aux joueurs d’améliorer des unités et d’acquérir de puissantes compétences.
81.1 Chaque joueur place toute technologie qu’il a gagnée face visible à côté sa Fiche Faction. Il détient ces cartes pour toute la partie et peut utiliser leurs compétences.
81.2 Un joueur ne détient pas les cartes Technologie de son paquet Technologie.
81.3 Un joueur peut gagner des cartes Technologie en provenance de son paquet Technologie en effectuant une recherche de technologie.
81.4 Les cartes Technologie qu’un joueur n’a pas gagnées restent dans son paquet Technologie. Un joueur peut consulter son paquet Technologie à tout moment.
81.5 Lorsqu’une compétence indique à un joueur de gagner une technologie, il ne la recherche pas : il la prend dans son paquet Technologie et la place dans sa zone de jeu, en ignorant les prérequis.
81.6 Certaines technologies sont des améliorations d’unité. Les améliorations d’unité portent le même nom qu’une unité figurant sur la Fiche Faction d’un joueur.
81.7 Les technologies qui ne sont pas des améliorations d’unité disposent d’un symbole coloré, figurant en bas à droite et au dos de la carte, qui indique la couleur de cette technologie.
81.8 La plupart des cartes Technologie affichent une colonne de symboles colorés en bas à gauche de la carte. Chaque symbole de cette colonne est un prérequis.
81.9 RECHERCHE DE TECHNOLOGIE
Un joueur peut effectuer une recherche de technologie en résolvant la compétence soit primaire soit secondaire de la carte Stratégie « Technologie » pendant la Phase d’Action. D’autres effets de jeu peuvent également indiquer au joueur de rechercher une technologie.
81.10 Pour rechercher une technologie, un joueur gagne cette carte Technologie de son paquet Technologie et la place dans sa zone de jeu, à côté de sa Fiche Faction.
81.11 Un joueur ne peut pas rechercher une technologie de faction qui ne correspond pas à sa faction.
81.12 Lors d’une recherche de technologie, un joueur doit remplir chacun des prérequis d’une technologie pour la rechercher. Pour remplir les prérequis d’une technologie, il doit détenir une technologie de la couleur correspondante pour chaque symbole de prérequis figurant sur la carte Technologie qu’il souhaite rechercher.
81.13 SPÉCIALITÉS TECHNOLOGIQUES
Une spécialité technologique est un symbole Technologie figurant sur certaines planètes.
81.14 Lors d’une recherche de technologie, un joueur peut épuiser une planète qu’il contrôle qui dispose de la spécialité technologique pour ignorer un symbole de prérequis du type correspondant sur la carte Technologie qu’il recherche.
81.15 Si la carte Planète est déjà épuisée, elle ne peut pas être utilisée pour ignorer un prérequis.
81.16 ASSIMILATEUR VALEFAR
La faction Virus Nekro peut utiliser ses compétences de faction conjointement à ses deux technologies de faction « Assimilateur Valefar » pour gagner des technologies qui ont été recherchées par d’autres joueurs, y compris des améliorations d’unité.
81.17 Les unités de départ inscrites sur les Fiches Faction ne sont pas des technologies et ne peuvent pas être ciblées par l’« Assimilateur Valefar ».
81.18 Lorsqu’un joueur est éliminé alors qu’une de ses technologies possède un pion Assimilateur Valefar, le joueur Virus Nekro place cette technologie dans sa zone de jeu ; elle n’est pas retirée de la partie.
81.19 Lorsqu’un pion Assimilateur est retiré de l’amélioration d’unité Usine Flottante des Saar, chacun des Docks Spatiaux du Virus Nekro doit être placé sur une planète éligible qu’il contrôle dans le système de ce Dock Spatial ou remis dans ses Renforts.
81.20 Lorsqu’un pion Assimilateur est retiré d’une amélioration d’unité Soleil de Guerre et que la faction Virus Nekro ne possède pas l’amélioration d’unité Soleil de Guerre de base, chacun des Soleils de Guerre du Virus Nekro est remis dans ses Renforts.
81.21 La faction Virus Nekro peut améliorer ses unités avec des unités du même type (par exemple, « Cuirassés » ou « Infanterie ») même si leurs noms ne sont pas identiques. Si la faction Virus Nekro gagne une technologie d’amélioration d’unité du même type d’unité qu’une technologie d’amélioration d’unité qu’elle possède déjà, l’amélioration précédente est retirée et le joueur doit utiliser le même pion Assimilateur que celui qui a été utilisé pour copier l’amélioration précédente.
81.22 Lorsqu’un pion Assimilateur se trouve sur une technologie, la couleur et le type de cette unité comptent pour valider des objectifs.
La carte Stratégie « Technologie » permet aux joueurs de rechercher de nouvelles technologies. La valeur d’initiative de cette carte est « 7 ».
82.1 Pendant la Phase d’Action, si le joueur actif possède la carte Stratégie « Technologie », il peut effectuer une action stratégique pour résoudre la compétence primaire de cette carte.
82.2 Pour résoudre la compétence primaire de la carte Stratégie « Technologie », le joueur actif peut rechercher une technologie de son choix. Ensuite, il peut dépenser six ressources pour rechercher une technologie supplémentaire de son choix.
82.3 Après que le joueur actif a résolu la compétence primaire de la carte Stratégie « Technologie », chaque autre joueur, en commençant par le joueur à la gauche de joueur actif et en continuant dans le sens horaire, peut dépenser un pion Commandement de sa Réserve stratégique et quatre ressources pour rechercher une technologie de son choix.
Une transaction permet aux joueurs d’échanger des commodités, des biens commerciaux et des billets à ordre.
83.1 Pendant son tour, le joueur actif peut résoudre jusqu’à une transaction avec chacun de ses voisins.
83.2 Pour résoudre une transaction, un joueur donne n’importe quel nombre de biens commerciaux et de commodités, ainsi que jusqu’à un billet à ordre à un voisin en échange de n’importe quel nombre de biens commerciaux et de commodités et jusqu’à un billet à ordre.
83.3 Une transaction ne doit pas forcément être équilibrée. Un joueur peut échanger des éléments de jeu d’une valeur inégale ou donner des éléments de jeu sans rien recevoir en retour.
83.4 Les joueurs peuvent résoudre une transaction comme élément d’un accord.
83.5 Pendant chaque étape de « Vote » de la Phase de Projet, un joueur peut effectuer une transaction avec chaque autre joueur, même si ces joueurs ne sont pas ses voisins.
83.6 Tant qu’il résout chaque projet pendant la Phase de Projet, un joueur peut effectuer une transaction avec chaque autre joueur, même si ces joueurs ne sont pas ses voisins.
Lorsqu’un Vaisseau se déplace, il peut transporter n’importe quelle combinaison de Chasseurs et de Forces terrestres, mais le nombre d’unités qu’il transporte ne peut pas dépasser la valeur de Capacité de ce Vaisseau.
84.1 Le Vaisseau peut embarquer et transporter des Chasseurs et des Forces terrestres lorsqu’il se déplace. Pendant une action tactique, il peut embarquer et transporter des unités du système actif, du système dans lequel il a démarré son déplacement et de chaque système à travers lequel il se déplace.
84.2 Les Chasseurs et Forces terrestres qu’un Vaisseau transporte doivent se déplacer avec le Vaisseau et rester dans la partie espace du système.
84.3 Les Chasseurs et Forces terrestres ne peuvent pas être embarqués à partir d’un système qui contient un des pions Commandement de leur faction autre que le système actif.
84.4 Un joueur peut faire atterrir des Forces terrestres sur une planète d’un système pendant l’étape « Invasion » d’une action tactique.
Une tuile Système représente une zone de la galaxie. Les joueurs placent les tuiles Système pendant la mise en place pour créer le plateau.
85.1 Le dos de chaque tuile Système est vert, bleu ou rouge.
85.2 Les tuiles Système au dos vert sont des systèmes natals. Chaque système natal est spécifique à l’une des factions du jeu.
85.3 Les tuiles Système au dos bleu contiennent chacune une ou plusieurs planètes.
85.4 Les tuiles Système au dos rouge sont des anomalies ou des systèmes qui ne contiennent pas de planètes.
85.5 Les planètes se trouvent dans des systèmes. Les Forces terrestres et les Structures sont toujours placées sur des planètes.
85.6 Les zones d’une tuile Système qui ne sont pas des planètes sont appelées partie espace. Les Vaisseaux sont toujours placés dans la partie espace.
Certains systèmes contiennent des Trous de ver. Les systèmes qui contiennent des Trous de ver identiques sont adjacents.
86.1 On distingue deux types de Trous de ver de base : alpha et bêta.
86.2 Les unités SDP qui sont améliorées par la technologie d’amélioration d’unité « SDP II – Canon spatial longue portée » peuvent utiliser leurs compétences « Canon spatial » à travers les Trous de ver.
86.3 Les joueurs peuvent être voisins et effectuer des transactions à travers les Trous de ver.
86.4 Il existe un type de Trou de ver avancé : delta. Ce Trou de ver suit les mêmes règles que les Trous de ver normaux.
Une unité est représentée par une figurine en plastique.
87.1 On distingue trois types d’unités : les Vaisseaux, les Forces terrestres et les Structures.
87.2 Les unités suivantes sont disponibles dans chaque couleur :
87.3 Les unités se trouvent soit sur le plateau soit dans les Renforts d’un joueur.
Un Vaisseau est un type d’unité comprenant les Transporteurs, les Croiseurs, les Cuirassés, les Destroyers, les Chasseurs et les Soleils de Guerre. Chaque Race possède également un Vaisseau amiral unique.
88.1 Les Vaisseaux sont toujours placés dans la partie espace.
88.2 Un joueur peut posséder, dans un système, un nombre de Vaisseaux inférieur ou égal au nombre de pions Commandement de sa Réserve de flotte.
88.3 Les Vaisseaux peuvent posséder certains des attributs suivants (ou tous) : Coût, Combat, Déplacement et Capacité. Ces attributs figurent à la fois sur la Fiche Faction et sur les cartes Technologie des Vaisseaux.
Deux joueurs sont voisins s’ils possèdent tous deux une unité ou contrôlent tous deux une planète se trouvant dans le même système. Ils sont également voisins s’ils possèdent tous deux une unité ou contrôlent tous deux une planète dans des systèmes adjacents.
89.1 Les joueurs peuvent résoudre des transactions avec leurs voisins.
89.2 Les joueurs sont voisins lorsque les systèmes sont adjacents grâce à un Trous de ver.
89.3 Les joueurs sont voisins avec les Fantômes de Creuss lorsque la compétence de faction « Intrication quantique » des Fantômes de Creuss rend des systèmes adjacents du point de vue du joueur incarnant les Fantômes de Creuss.
Le texte de la carte Action « Corruption » a été corrigé ainsi :
« Après que l’orateur a voté dans le cadre d’un projet : Dépensez n’importe quel nombre de biens commerciaux. Pour chaque bien commercial dépensé, exprimez 1 vote supplémentaire pour l’issue pour laquelle vous avez voté. »
Le texte de la compétence de faction « Dévotion » de la Fraternité de Yin a été corrigé ainsi :
« Après chaque round de combat spatial, vous pouvez détruire 1 de vos Croiseurs ou Destroyers se trouvant dans le système actif pour obtenir 1 touche et l’attribuer à 1 Vaisseau de votre adversaire se trouvant dans ce système. »
Le texte de la compétence secondaire de la carte Stratégie « Diplomatie » a été corrigé ainsi :
« Dépensez 1 pion de votre Réserve stratégique pour restaurer jusqu’à 2 planètes épuisées que vous contrôlez. »
Le texte de la carte Action « Coup direct » a été corrigé ainsi :
« Après que le Vaisseau d’un autre joueur a utilisé « Dégâts encaissés » pour annuler une touche obtenue par vos unités ou compétences : Détruisez ce Vaisseau. »
Le texte de la compétence de faction « Harcèlement » des L1Z1X a été corrigé ainsi :
« À la fin de chaque round d’un combat terrestre, vos Vaisseaux se trouvant dans le système actif peuvent utiliser leurs compétences « Bombardement » contre les Forces terrestres de votre adversaire se trouvant sur la planète. »
Le texte de la technologie de faction « Politique commerciale hégémonique » des Winnu a été corrigé ainsi :
« Épuisez cette carte lorsque 1 ou plusieurs de vos unités utilisent « Production » ; échangez les valeurs de ressources et d’influence de 1 planète que vous contrôlez pendant cette utilisation de « Production ». »
Le texte du Vaisseau amiral Naalu « La Matriarche » a été corrigé ainsi :
« Pendant une invasion dans ce système, vous pouvez faire atterrir des Chasseurs sur des planètes comme s’il s’agissait de Forces terrestres. Quand le combat prend fin, remettez ces unités dans la partie espace. »
Le texte du billet à ordre des Xxcha « Faveur politique » a été corrigé ainsi :
« Lorsqu’un projet est révélé : Retirez 1 pion de la Réserve stratégique du joueur Xxcha et remettez-le dans ses Renforts. Ensuite, défaussez le projet révélé et révélez 1 projet du dessus du paquet. Les joueurs votent dans le cadre de ce projet à la place. Ensuite, rendez cette carte au joueur Xxcha. »
Le texte de la carte Action « Planète Instable » a été corrigé ainsi :
« Action : choisissez une planète dangereuse. Épuisez cette planète et détruisez jusqu’à 3 Infanteries s’y trouvant. »
Le texte de la carte Action « Veto » a été corrigé ainsi :
« Lorsqu’un projet est révélé : Défaussez ce Projet et révélez 1 Projet du dessus du paquet. Les joueurs votent sur ce Projet à la place. »
Le texte de cette carte Billet à Ordre a été corrigé ainsi :
« (...) vous devez la placer face visible dans votre zone de jeu et gagner 1 point de Victoire. (...) »
Q: Les faces « 0 » des dés à 10 faces que l’on trouve dans la boîte représentent-elles le résultat « 10 » ?
R: Oui, la face « 0 » équivaut au résultat « 10 ».
Q: Comment un combat spatial doit-il être résolu s’il est mathématiquement impossible pour chaque joueur de gagner ? Par exemple, dans certaines configurations où des Vaisseaux utilisent en même temps les technologies « Bouclier Non Euclidien » et « Armure de Duranium ».
R: Si aucun des joueurs ne peut gagner, l’attaquant doit battre en retraite.
Q: Les Chasseurs peuvent-ils bloquer les déplacements des Vaisseaux ?
R: Oui, les Chasseurs peuvent bloquer les déplacements des Vaisseaux (cela a été ajouté dans le Guide Référence Évolutif, version 1.1).
Q: Chaque unité participant à un « Bombardement » ou à un « Canon spatial » lance-t-elle un dé supplémentaire pour la technologie Ciblage plasma ?
R: Non. Le Ciblage plasma ne permet de lancer qu’un dé supplémentaire par lancer de « Bombardement » ou « Canon spatial », et le joueur doit décider avant de lancer les dés de l’unité qui bénéficiera de cette technologie.
Q: Le « Bouclier planétaire » empêche-t-il d’utiliser l’« Arme bactériologique X-89 » ?
R: Non. L’« Arme bactériologique X-89 » ne fait pas partie d’un bombardement, le « Bouclier planétaire » n’empêche donc pas de l’utiliser.
Q: Peut-on prélever des unités sur des planètes pour les transporter lorsque l’on utilise des compétences qui déplacent des Vaisseaux, comme la carte Action « Retraite habile » ou la compétence de faction « Prévoyance » ?
R: Oui. Tout effet qui déplace un Vaisseau lui permet de transporter des unités avec lui, tant qu’il dispose de la Capacité nécessaire.
Q: Un joueur peut-il révéler intentionnellement des informations secrètes à un autre joueur, comme une carte Action de sa main ou son Objectif secret ?
R: Oui. Cette information est secrète par défaut, mais il est autorisé de la révéler à un ou plusieurs autres joueurs dans le cadre d’une stratégie.
Q: Que fait-on des Infanteries qui doivent être placées sur une planète du système natal d’un joueur grâce à l’effet de la technologie d’amélioration d’unité « Infanterie II » si ce joueur ne possède aucune planète dans son système natal ?
R: Quand ces Infanteries doivent être placées sur une planète natale, elles sont remises dans les Renforts du joueur à la place.
Q: Une carte présentant un moment de résolution spécifié - dans une fenêtre temporelle précise - (comme un billet à ordre) peut-elle être jouée immédiatement dans la même fenêtre temporelle que celle de la transaction qui a permis de l’acquérir ?
R: Oui. Par exemple, un billet à ordre indiquant « Au début de votre tour » peut être immédiatement joué si la transaction a eu lieu pendant la fenêtre temporelle « début de tour ».
Q: Lorsque le joueur qui résout la carte Stratégie « Commerce » sélectionne un autre joueur pour résoudre la compétence secondaire « Commerce » gratuitement, le joueur qui résout l’effet gratuitement le fait-il pendant la résolution de la compétence primaire ou de la compétence secondaire ?
R: Il doit résoudre cet effet normalement, pendant la résolution de la compétence secondaire, mais il n’a pas besoin de dépenser de pion Commandement pour le faire.
Q: Lorsqu’un joueur doit réapprovisionner ses commodités, mais qu’il en possède déjà le nombre maximal, un autre joueur peut-il toujours jouer le billet à ordre « Traité commercial » de ce joueur contre lui ?
R: Oui. Même si ce joueur ne reçoit aucune commodité quand il les réapprovisionne, son « Traité commercial » peut être joué contre lui.
Q: La technologie « Motivateur neuronal » donne-t-elle une carte Action supplémentaire à la fois lors de la Phase de Statut et pour le projet « Ministre de la politique » ? Qu’en est-il de la compétence de faction des Yssarils « Machination » ?
R: Non. Le « Motivateur neuronal » ne donne qu’une carte Action en plus de celle piochée normalement pendant la Phase de Statut. Son effet n’est pas de nouveau déclenché par d’autres compétences. La compétence « Machination » des Yssarils, en revanche, se déclenche à chaque fois que le joueur pioche des cartes Action.
Q: Le billet à ordre « Secret politique » empêche-t-il également au joueur d’utiliser les compétences de faction passives/obligatoires, comme la compétence de faction « Armada » de la Baronnie de Letnev, quand il est joué contre ce joueur ?
R: Non. Le billet à ordre « Secret politique » n’empêche d’utiliser que les compétences de faction qu’un joueur doit choisir d’utiliser.
Q: Le billet à ordre « Secret politique » empêche-t-il à un joueur d’utiliser une technologie spécifique à sa faction ?
R: Non. Le billet à ordre « Secret politique » n’empêche pas un joueur d’utiliser une technologie spécifique à sa faction. Il ne l’empêche pas non plus d’utiliser d’autres compétences, comme celles d’un projet que ce joueur peut posséder.
Q: L’objectif « Réduisez leurs flottes en cendres » peut-il être validé en utilisant une carte Action « Coup direct » ou en détruisant une unité possédant une valeur de Capacité et dont les Chasseurs transportés seraient alors retirés ?
R: Non. Dans ces deux situations, la compétence « Canon spatial » n’a pas détruit le dernier Vaisseau du système, l’objectif n’est donc pas validé.
Q: Lorsque plusieurs des planètes d’un joueur dotées d’un SDP et situées dans un même système sont envahies, la technologie « Ciblage Plasma » ajoute-t-elle un dé au lancer de canon spatial de chaque planète ou uniquement à celui de l’une d’entre elles ?
R: La technologie « Ciblage plasma » ajoute un dé au lancer de « Canon spatial » de chaque planète.
Q: Lorsqu’une compétence autre que « Production » vous permet de produire une ou plusieurs unités, devez-vous payer les unités produites ?
R: Oui, le Coût d’une unité produite doit toujours être payé.
Q: Lorsqu’un joueur produit une unité grâce à une compétence autre que « Production », la réduction de prix obtenue grâce à la technologie « Outils Sarween » s’applique-t-elle ?
R: Non. Les « Outils Sarween » ne sont utilisés qu’avec la compétence « Production ».
Q: Lorsqu’un Projet « Équipe de Recherche » qui est attaché à une planète est utilisé pour ignorer un prérequis, la planète est-elle épuisée ?
R: Non. C’est le Projet qui est épuisé pour ignorer le prérequis, pas la planète.
Q: Un joueur peut-il exprimer « 0 » votes « Pour » ou « Contre » un Projet au lieu de s’abstenir, afin de bénéficier des effets associés à cette option ?
R: Non. Un vote « 0 » est similaire à une abstention : ce joueur ne bénéficie ni des effets positifs, ni des effets négatifs d’un vote « Pour » ou « Contre » un Projet s’il a exprimé « 0 » vote.
Q: Si le Projet « Fuites de Documents Classés » est défaussé, et que le propriétaire d’origine de l’Objectif secret possédait déjà trois Objectifs secrets validés, que se passe-t-il ?
R: Tous les Objectifs secrets validés restent en jeu.
Q: Le projet « Interdiction de voyager » empêche-t-il l’utilisation du « Canon spatial » à travers les Trous de ver ?
R: Non. L’« Interdiction de voyager » n’empêche pas d’utiliser le « Canon spatial ».
Q: Si le Projet « Fuites de Documents Classés » est défaussé, que se passe-t-il ?
R: L’Objectif secret reste en jeu ; il ne s’agit plus d’un Objectif public et il ne peut pas être validé par des joueurs supplémentaires, mais il ne compte pas dans le total d’Objectifs secrets du joueur qui le possédait au départ.
Q: Pendant un nouveau vote déclenché par le projet « Divulgation d’un mauvais comptage des votes », la loi qui donne lieu au vote reste-t-elle active et en jeu ?
R: Oui, la loi qui fait l’objet du vote en raison du projet « Divulgation d’un mauvais comptage des votes » reste en jeu pendant le nouveau vote.
Q: S’il y a un Trou de ver « A » sur Mecatol Rex quand le projet « Artéfact Ixthien » provoque la destruction d’unités dans des systèmes adjacents, la compétence « Intrication quantique » fait-elle perdre à la faction des Fantômes de Creuss des unités se trouvant dans un système qui contient un Trou de ver « B » ?
R: Non. Seuls les Fantômes de Creuss considèrent ces systèmes comme adjacents.
Q: Lorsque des unités sont détruites par le projet « Artéfact Ixthien », dans quel ordre sont-elles détruites ?
R: Les unités détruites par l’« Artéfact Ixthien » sont détruites simultanément.
Q: Lorsque le billet à ordre « Secret politique » d’un joueur est utilisé contre lui, mais que ce projet est ensuite défaussé par un effet tel que celui de la carte Action « Veto », ce joueur peut-il voter et utiliser les compétences de faction du nouveau projet ?
R: Oui. Il s’agit d’un nouveau projet, l’effet du « Secret politique » du joueur prend donc fin.
Q: Le projet « Redistribution coloniale » peut-il élire une planète qui est déjà la cible d’une « Zone démilitarisée », et, dans ce cas, le joueur choisi peut-il placer des Infanteries pour prendre le contrôle de la planète ?
R: Les deux projets peuvent cibler la même planète. Néanmoins, dans cette situation, il n’est pas possible de placer des Infanteries sur la planète élue, qui reste donc contrôlée par son propriétaire d’origine.
Q: Lorsque les projets « Planète sacrée d’Ixth », « Fragment du trône » et « La Couronne d’Emphidia » sont abrogés, le joueur qui les possède perd-il un point de Victoire ?
R: Non. Le joueur qui a gagné un point de Victoire grâce à ces projets ne peut perdre ce point qu’à travers l’effet indiqué sur la carte. Si la carte est défaussée de quelque autre façon que ce soit, par exemple par la carte Action « Abrogation de loi », le point n’est pas perdu.
Q: Déclenche-t-on la compétence de la carte Projet « Ministre de la guerre » en « effectuant une action » ?
R: Oui. Effectuer n’importe quelle action permet de déclencher le reste de la compétence de la carte Projet « Ministre de la guerre »
Q: La carte Action « Retraite Habile » est-elle considérée comme une retraite et peut-elle être annulée par la carte Action « Interception » ?
R: Non, la « Retraite Habile » n’est pas une retraite et ne peut pas être annulée de cette façon.
Q: Les « Dégâts Encaissés » peuvent-ils être utilisés contre la carte Action « Brave jusqu’au Bout » ?
R: Non. La carte Action « Brave jusqu’au Bout » n’attribue pas de touches.
Q: Pendant un combat spatial, chaque joueur peut-il jouer une carte Action « Boucliers Résistants » pour annuler des touches contre ses unités, bien qu’elles soient jouées pendant la même fenêtre temporelle ?
R: Oui. Comme chacune des cartes « Boucliers Résistants » cible un ensemble de touches différent (un ensemble contre le joueur A et un ensemble contre le joueur B), il est possible de jouer les deux cartes.
Q: Deux cartes Action « Coup Direct » peuvent-elles être jouées par le même joueur lors du même round de combat contre différentes cibles ?
R: Oui. C’est possible tant que les deux cartes « Coup Direct » ont des cibles différentes.
Q: Le Projet « Interdiction de Voyager » empêche-t-il l’utilisation du « Canon spatial » à travers les Trous de ver ?
R: Non. L’« Interdiction de Voyager » n’empêche pas l’utilisation du « Canon spatial ».
Q: La carte Action « Boucliers résistants » peut-elle être utilisée pour annuler des touches infligées par des compétences qui sont déclenchées pendant le combat, comme « Embuscade », « Déformateur dimensionnel » et « Dévotion » ?
R: Oui. La carte « Boucliers résistants » peut être utilisée pour annuler des touches qui sont infligées par ces compétences.
Q: Les cartes Action « Coup direct » peuvent-elles être jouées quand un Vaisseau utilise « Dégâts encaissés » pour annuler une touche obtenue par l’une des compétences du joueur ?
R: Oui. La carte « Coup direct » peut être utilisée à la suite de touches qui ont été infligées par « Embuscade », « Déformateur dimensionnel », « Dévotion » et les autres compétences similaires.
Q: Un effet qui donne des « votes supplémentaires », comme celui de la carte Action « Corruption », crée-t-il une fenêtre temporelle permettant de jouer la carte Action « Conseiller distingué » ?
R: Non. La carte Action « Conseiller distingué » ne peut être jouée qu’après que le joueur a voté pendant l’étape « Vote » de la résolution d’un projet.
Q: Quand, pendant qu’une carte Action est jouée, doit-on jouer une carte Action « Sabotage » ?
R: La carte Action « Sabotage » peut être jouée après que les cibles d’une carte (des unités, des planètes, des systèmes, des cartes, des issues ou des joueurs par exemple) ont été choisies, mais elle doit être jouée avant que tout effet ait été résolu, que tout vote ait été exprimé ou que tout dé ait été lancé.
Q: Les compétences qui détruisent des unités, comme celle de la carte Action « Tir chanceux », peuvent-elles être utilisées par un joueur contre ses propres unités ou planètes ?
R: Non. « Tir chanceux » et les effets similaires ne peuvent être utilisés que contre les unités et planètes des autres joueurs.
Q: Plusieurs cartes Action « Génie » peuvent-elles être jouées par le même joueur sur un seul projet ? Si oui, peuvent-elles être jouées sur différentes issues ?
R: La réponse est « oui » aux deux questions. Un joueur peut jouer plusieurs cartes « Génie » sur un même projet, et sur des issues différentes.
Q: Lorsque la carte Action « Amélioration » est jouée par un Croiseur, ce dernier doit-il être déjà présent dans le système actif ?
R: Oui. Le Croiseur doit déjà se trouver dans le système actif.
Q: La carte Action « Poste de combat expérimental » peut-elle être utilisée si aucun Vaisseau ne s’est déplacé dans le système actif, ou contre des Vaisseaux qui n’appartiennent pas au joueur actif ?
R: Non. La carte « Poste de combat expérimental » est résolue pendant la même fenêtre temporelle que l’« Offensive avec canaux spatiaux ». Elle ne peut cibler que les Vaisseaux du joueur actif, et ne peut être résolue que si des Vaisseaux se sont réellement déplacés dans le système actif.
Q: Un joueur qui ne peut pas voter (comme le Virus Nekro) peut-il jouer des cartes Action « Génie » ?
R: Oui. Le joueur Nekro, ou un joueur qui ne peut pas voter en raison d’un autre effet, peut tout de même jouer des cartes Action « Génie ».
Q: Si l’orateur ne vote pas, la carte Action « Corruption » peut-elle être jouée quand même ?
R: Oui. Même si l’orateur ne peut pas ou ne veut pas voter, la carte Action « Corruption » (ou tout effet devant être résolu pendant la fenêtre temporelle « après que l’orateur a voté ») peut être jouée après la fenêtre temporelle au cours de laquelle l’orateur aurait dû exprimer ses votes
Q: Peut-on utiliser la compétence secondaire de la carte Stratégie « Guerre » pour déclencher la compétence « Production » des Guerriers Letani des Arborecs ?
R: Non. La compétence secondaire de la carte « Guerre » ne peut être utilisée que pour déclencher la compétence Production des Docks Spatiaux, et ne peut donc pas être utilisée par les Arborec pour produire des Infanteries supplémentaires.
Q: Le Vaisseau amiral Arborec (« Le Duha Menaimon ») doit-il se trouver dans un système quand il est activé pour utiliser sa compétence ?
R: Oui. Le « Duha Menaimon » ne peut être utilisé pour produire des unités que lorsqu’il se trouve dans un système au moment où il est activé.
Q: Les compétences « Production » de plusieurs « Guerriers Letani » Arborec se trouvant dans un système peuvent-elles être combinées pour permettre la production de deux Infanteries pour une ressource ?
R: Oui. On fait le total de la valeur de production lors de l’utilisation de la compétence « Production » d’unités se trouvant dans un système.
Q: La faction Virus Nekro peut-elle utiliser les technologies « Assimilateur Valefar » sur les unités imprimées sur les fiches Faction, comme le Prototype de Soleil de Guerre I des Braises de Muaat ?
R: Non. Les unités imprimées sur les Fiches Faction ne sont pas des technologies, et ne constituent donc pas des cibles éligibles pour l’« Assimilateur Valefar ».
Q: Les Infanteries participant à un combat spatial grâce aux effets du Vaisseau amiral « L’Alastor » sont-elles considérées comme des Vaisseaux pour les effets de cartes et la Réserve de flotte ?
R: Les Infanteries participant à un combat spatial grâce aux effets du Vaisseau amiral « L’Alastor » ne sont pas considérées comme des Vaisseaux (en plus de leur propre type d’unité) lorsque l’on applique les effets de cartes, mais, comme il s’agit d’un type d’unité qui peut être transporté, les Infanterie ne comptent pas dans la Réserve de flotte de ce système.
Q: Les Infanteries participant à un combat spatial grâce aux effets du Vaisseau amiral « L’Alastor » doivent-elles cesser de combattre si l’Alastor est détruit ?
R: Non. Les Infanteries qui participent à un combat spatial grâce aux effets de « L’Alastor » continuent de participer jusqu’à la fin du combat, même si « L’Alastor » est détruit.
Q: Le Virus Nekro peut-il posséder à la fois une amélioration d’unité standard et une amélioration d’unité spécifique à la faction du même type ?
R: Oui. Seule la technologie d’amélioration d’unité spécifique à la faction prendra effet, mais si le Virus Nekro perd la technologie d’amélioration spécifique à la faction qui est copiée par l’« Assimilateur Valefar », il peut alors utiliser la technologie d’amélioration d’unité standard qui était jusque-là inactive.
Q: Si le Virus Nekro possède plusieurs technologies d’amélioration d’unité du même type, comme « Cuirassé II » et « Exotrireme II », chacune d’elles compte-t-elle pour valider les objectifs « Développez un arsenal » et « Révolutionnez l’art de la guerre » ?
R: Non. Seule une amélioration d’un type donné compte pour valider ces objectifs.
Q: Les Infanteries participant à un combat spatial grâce aux effets du Vaisseau amiral « L’Alastor » comptent-elles parmi les Vaisseaux nécessaires pour utiliser la technologie « Canon d’assaut » ?
R: Oui. Ces Infanteries peuvent être utilisées pour résoudre « Canon d’assaut ».
Q: Le Vaisseau amiral des Winnu, « Salai Sai Corian », reçoit-il des dés supplémentaires si son Infanterie participe à un combat à cause du Vaisseau amiral « L’Alastor » du Virus Nekro ?
R: Oui. Le « Salai Sai Corian » reçoit un dé supplémentaire par Infanterie
Q: Le joueur Hacan doit-il lancer des négociations pour effectuer une transaction avec un joueur qui n’est pas son voisin ?
R: Tant que le joueur actif participe à la transaction, l’un ou l’autre des joueurs peut lancer des négociations, au cours du tour de l’un ou l’autre des joueurs.
Q: Le Royaume Xxcha peut-il utiliser la compétence de faction « Accords de Paix » pour prendre le contrôle d’une planète à partir d’une planète située dans le même système ?
R: Oui. Une planète est considérée comme adjacente à son propre système.
Q: Peut-on utiliser le billet à ordre des Fantômes de Creuss si la faction n’a pas recherché la technologie « Générateur de Trou de Ver » ?
R: Oui, le billet à ordre ne nécessite pas que la technologie « Générateur de Trou de Ver » ait été recherchée.
Q: Peut-on utiliser la technologie « Déflecteur de Lumière/Ondes » pour se déplacer à travers un Trou de ver créé par le Vaisseau amiral « Hil Colish » des Fantômes de Creuss ?
R: Oui, le « Déflecteur de Lumière/Ondes » peut permettre à un joueur autre que les Fantômes de Creuss de déplacer sa flotte à travers le système « Hil Colish » vers le système de Creuss ou le système de la Porte de Creuss.
Q: Si le « Hil Colish » se déplace avant d’autres vaisseaux et qu’il est remis dans les Renforts à cause d’un rift gravitationnel, d’autres Vaisseaux peuvent-ils toujours utiliser son Trou de ver delta pour atteindre le système actif ?
R: Non. Le Trou de ver cesse d’exister dès que le « Hil Colish » est remis dans les Renforts.
Q: Le Vaisseau amiral Naalu (« La Matriarche ») permet-il aux Naalu de prendre le contrôle d’une planète en utilisant uniquement des Chasseurs ?
R: Non. Les Chasseurs Naalu sont remis dans la partie espace lorsque le combat terrestre prend fin. Si aucune Force terrestre Naalu n’est présente, le combat est considéré comme une égalité, et les Naalu ne prennent pas le contrôle de la planète pendant l’étape « Prise de contrôle ».
Q: Si l’on utilise le Vaisseau amiral Naalu (« La Matriarche ») en combinaison avec la technologie « Animateurs Daxcive », les Naalu peuvent-ils prendre le contrôle d’une planète en utilisant uniquement des Chasseurs ?
R: Non. Comme le combat se termine par une égalité, la compétence « Animateurs Daxcive » n’est pas déclenchée
Q: Le pion « 0 » du Collectif Naalu se déplace-t-il avec la carte Stratégie sur laquelle il est placé si la carte est échangée avec, ou prise par, un autre joueur ?
R: Non. Le pion « 0 » des Naalu reste avec les Naalu ou la faction qui a gagné le pion grâce au billet à ordre « Don de prémonition » et est placé sur n’importe quelle carte Stratégie de cette faction.
Q: Peut-on utiliser la technologie spécifique à la faction du Clan de Saar « Cartographie du Chaos » au début de chacun des tours du joueur pendant la Phase d’Action ?
R: Oui. Vous pouvez utiliser « Cartographie du Chaos » à chacun de vos tours de la Phase d’Action.
Q: Peut-on utiliser la technologie spécifique à la faction du Clan de Saar « Cartographie du Chaos » au tour que l’on a passé ?
R: Oui. Vous pouvez utiliser « Cartographie du Chaos » au tour que vous avez passé.
Q: Les « Usines Flottantes » du Clan de Saar peuvent-elles déclencher une Défense avec canons spatiaux ou se voir attribuer des touches produites par des unités SDP ?
R: Non. Les « Usines Flottantes » ne peuvent pas être ciblées par les feux des SDP.
Q: La Coalition Mentak peut-elle utiliser sa technologie spécifique de faction « Opérations de Sauvetage » pour produire un Soleil de Guerre qui a été détruit si elle ne possède pas la technologie du Soleil de Guerre ?
R: Non. Sans la technologie du Soleil de Guerre, la faction ne peut pas produire de Soleil de Guerre, même en utilisant « Opérations de Sauvetage ».
Q: La Coalition Mentak peut-elle utiliser sa technologie spécifique de faction « Opérations de Sauvetage » pour produire son propre Vaisseau amiral après avoir détruit le Vaisseau amiral d’un adversaire ?
R: Oui, même si les unités sont techniquement différentes, il s’agit d’unités du même type (Vaisseau amiral).
Q: La Coalition Mentak peut-elle utiliser sa technologie spécifique de faction « Opérations de Sauvetage » pour produire une Infanterie après un combat contre le Vaisseau amiral du Virus Nekro « L’Alastor » au cours duquel les Infanteries du Virus Nekro ont été considérées comme des Vaisseaux, puis détruites ?
R: Non, les Infanteries ne sont pas considérées comme des Vaisseaux une fois que le combat a pris fin.
Q: La Coalition Mentak peut-elle utiliser sa compétence de faction « Pillage » pour voler des biens commerciaux lorsqu’elle est voisine d’une autre faction grâce à la technologie de faction « Fermeture de la porte Lazax » ou la compétence de faction « Intrication quantique » ?
R: Oui. Même dans le cas où l’« Intrication quantique » n’est active que du point de vue des Fantômes de Creuss, comme le statut de « voisin » est actif grâce à la compétence, la Coalition Mentak peut utiliser sa compétence de faction « Pillage » dans une telle situation.
Q: La Coalition Mentak peut-elle utiliser sa compétence de faction « Pillage » à chaque fois que les Saar gagnent un bien commercial grâce à leur compétence de faction « Pillage » au cours d’un même tour, tant que les autres conditions sont remplies ?
R: Oui. Les Mentak peuvent déclencher leur compétence « Pillage » à chaque fois que les Saar prennent le contrôle d’une planète, si toutes les conditions sont remplies.